cursor Init 完善多人协同changelog,以及godot相关基础skill和代码规范

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Nostars Developer
2026-07-15 14:38:08 +08:00
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commit 6446261c69
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@@ -0,0 +1,35 @@
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description: 通用 GDScript 文件结构、命名、类型、注释与错误处理规范
globs: "**/*.gd"
alwaysApply: false
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# GDScript 风格
## 文件结构
按 Godot 风格保持稳定顺序:`@tool`(如需)→ `class_name`(如需)→ `extends` → 文档注释 → signals → enums → constants → exports → public members → private members → lifecycle → public methods → private methods。
- 可复用类型使用 `class_name`;仅由 autoload 注册的脚本避免重复声明同名全局类。
- 缩进使用 Tab单个文件内不得混用 Tab 与空格。
- 一个脚本聚焦一个主要职责;脚本持续膨胀时按状态、数据访问或表现职责拆分。
## 命名
- 文件、变量、函数、参数和信号使用 `snake_case`。
- 类名使用 `PascalCase`,常量使用 `UPPER_SNAKE_CASE`。
- 私有成员和私有方法使用 `_` 前缀;参数与成员冲突时使用 `p_` 前缀。
- 信号名称表达已经发生的事件,如 `entity_selected`,避免含糊的 `changed`。
## 类型与接口
- 函数参数和返回值显式标注类型;局部变量优先 `:=` 推断,容器尽量声明元素类型。
- 跨系统边界避免无结构的 `Dictionary`可复用数据优先使用具名类型、Resource 或明确 schema。
- 可空值、失败返回和副作用必须从签名、名称或文档中可见。
- 只对已理解且范围最小的问题使用 `@warning_ignore`,不全局压制告警。
## 注释与诊断
- `##` 用于公开类型、属性和方法的文档;普通注释解释原因与约束,不复述代码。
- 日志和警告包含稳定的模块或类标签以及关键上下文。
- 可恢复的外部数据问题用明确错误信息处理;真正的内部不变量可用 `assert`,不要用断言处理正常用户输入。