--- description: Godot 素材引用、导入一致性与可替换占位规范 globs: "**/*.{gd,tscn,tres,res}" alwaysApply: false --- # Godot 素材与占位 ## 正式素材 - 面向用户的成品视觉应使用项目批准的正式素材;程序绘制只用于确属程序化的视觉、调试或明确的临时占位。 - 沿用项目现有素材目录、命名、尺寸基准和导入预设,不假设固定路径或分辨率。 - 文件命名保持稳定、可搜索;移动或重命名后检查场景、资源和脚本引用。 - 纹理过滤、mipmap、压缩、循环和采样等导入设置按素材用途确定,同类素材保持一致。 - 逻辑层只引用稳定的资源标识或数据,不直接依赖表现素材。 ## 缺失素材占位 正式素材缺失时可以占位,但必须满足: - 视觉上明显区别于成品,并显示或记录可搜索的 asset key; - 在代码或清单中标注 `PLACEHOLDER`,注明期望用途和替换条件; - 占位节点尺寸、锚点和接口与目标素材兼容,替换时不要求改业务逻辑; - 项目已有统一占位生成器或缺失素材清单时必须复用;没有时采用最小可删除实现,不额外建立复杂系统。 提交或交付前搜索未解决的 `PLACEHOLDER`,明确哪些仍被允许保留。