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description: Godot 素材引用、导入一致性与可替换占位规范
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globs: "**/*.{gd,tscn,tres,res}"
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alwaysApply: false
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# Godot 素材与占位
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## 正式素材
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- 面向用户的成品视觉应使用项目批准的正式素材;程序绘制只用于确属程序化的视觉、调试或明确的临时占位。
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- 沿用项目现有素材目录、命名、尺寸基准和导入预设,不假设固定路径或分辨率。
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- 文件命名保持稳定、可搜索;移动或重命名后检查场景、资源和脚本引用。
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- 纹理过滤、mipmap、压缩、循环和采样等导入设置按素材用途确定,同类素材保持一致。
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- 逻辑层只引用稳定的资源标识或数据,不直接依赖表现素材。
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## 缺失素材占位
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正式素材缺失时可以占位,但必须满足:
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- 视觉上明显区别于成品,并显示或记录可搜索的 asset key;
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- 在代码或清单中标注 `PLACEHOLDER`,注明期望用途和替换条件;
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- 占位节点尺寸、锚点和接口与目标素材兼容,替换时不要求改业务逻辑;
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- 项目已有统一占位生成器或缺失素材清单时必须复用;没有时采用最小可删除实现,不额外建立复杂系统。
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提交或交付前搜索未解决的 `PLACEHOLDER`,明确哪些仍被允许保留。
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