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# 设计大纲生成 — 最终输出模板
## 前置
步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。
## 输出文件
`.opencode/phase/data/design/design-outline.md`
## 大纲结构
---
# 游戏设计大纲
> 基于步骤 4初步问答+ 步骤 5深度问答的设计方向总结。
> 生成时间:[timestamp]
---
## 一、设计方向摘要
仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。
每一条标注来源,确保可追溯。
### 核心方向
| # | 设计意向 | 来源 |
|---|---------|------|
| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
| ... | ... | ... |
### 已确认的不可逆决策
| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
|------|------|---------|---------|
| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
| ... | ... | ... | ... |
### 设计约束
| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
|------|------|---------|
| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
| ... | ... | ... |
---
## 二、设计方案
基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
### Vision愿景
[一句话核心体验承诺]
### Interaction交互
- **核心输入**[玩家在做什么]
- **核心反馈**[游戏如何回应]
- **单次交互循环**[一个完整的操作→反馈闭环]
### Systems系统架构
```
[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
↕ ↕
[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
```
- **[系统名]**[职责] + [与其他系统的关系]
- ...
### Target目标层次
- **短期目标**:每分钟在做什么
- **中期目标**:每局/每段的目标
- **长期目标**:整个游戏进程的目标
### Aesthetics美学
- **视觉关键词**[]
- **听觉关键词**[]
- **总体氛围**[]
---
## 三、待明确核心问题
记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。
| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
|--------|------|---------|------|---------|
| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
| P1 | ... | ... | ... | ... |
| P2 | ... | ... | ... | ... |
### 不可逆决策特别说明
以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
2. ...
### 可以推迟到开发阶段的决策
以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
1. [问题 1] — 延迟原因:[]
2. ...
---
## 四、开发阶段交接
自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
### 优先级最高的技术任务
1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
2. ...
### 可并行的探索任务
1. [可回退决策对应的原型验证]
2. ...
### 设计阶段遗留的"待验证"项
- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
---
## 生成约束
1. **第一部分必须是纯总结**每条标注来源步骤X 第Y轮 QZ不包含 Agent 自己的建议
2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定P0/P1/P2不可全部标 P0
4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本
5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容

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# 设计前提挑战 — Devil's Advocate
## 位置
步骤 3反拆分析用户确认后步骤 4初步问答开始前。
## 目的
在正式问答前,用 3-5 个挑战性问题检验用户核心设计前提的稳健性。
这不是否定用户的想法,而是帮助发现被忽略的盲区。
## 语气约束
- 使用"挑战前提"而非"质疑"
- 使用"帮你发现盲区"而非"指出你的错误"
- 每条挑战附带一个建设性的探索方向
- 如果用户对某个挑战表示坚持原方向,立即接受并记录为设计约束
## 问题生成逻辑
基于以下信息生成挑战:
1. 用户的初始概念描述
2. 参考游戏的 GDD 逆向分析(特别是 [推断] 和 [推测] 标记的部分)
3. 社群分析中的差评点和失败案例
### 挑战角度
| 角度 | 示例问题模板 |
|------|------------|
| 内在矛盾 | "你提到想做 [A],但参考游戏的社群反馈表明 [A] 与 [B] 往往冲突。你怎么看?" |
| 品类陷阱 | "[类似案例] 是 F2P + 硬核战斗的组合,结果遭遇了 [具体问题]。你考虑过这个风险吗?" |
| 参考惯性 | "参考游戏是 [单人/多人],但你提到了 [相反的社交元素]。这两者在设计层面通常互相侵蚀。你的处理思路是?" |
| 可行性 | "参考游戏需要 [资源量] 的制作规模。以你预期的团队规模,这个方向的可实现性你如何评估?" |
| 差异化盲区 | "如果去掉参考游戏的 [核心特征],你的游戏剩下什么?这可能是你最需要想清楚的部分。" |
## 用户回答后的处理
- 有说服力的回应 → 将其作为设计约束,注入步骤 4 的问题生成
- 回避/模糊的回应 → 记录为"弱信号",带入一致性审查
- 用户要求跳过 → 跳过,但记录"用户选择跳过挑战环节"

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# 深度问答 — 步骤 5 执行模板
## 结构
3+ 轮,每轮问题数量不限,开放式问题为主。
## 前置条件
步骤 4 的 3 轮全部完成 + 一致性审查通过后,方可进入步骤 5。
## 每轮流程
```
1. 读取一致性审查报告
2. 读取步骤 4 全部回答(摘要形式,非全文)
3. 读取上一轮深度问答质量报告(如为首轮则跳过)
4. 生成本轮问题(不限数量)
5. 用户回答后 → 写入 qa-deep/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告(追加到 qa-quality-report.md
7. 提示用户可继续或暂停
```
## 每轮方向
### 第一轮:设计约束与边界
聚焦实际限制条件,将设计的"空中楼阁"落地:
- 团队规模与技能组合
- 时间与预算约束
- 技术限制(引擎、平台、性能)
- 目标平台的具体限制
- IP 或合规约束
**关键动作**:在此轮中检测用户回答是否构成不可逆决策。
若识别到 🔴不可逆 或 🟠高成本回退 的决策,必须明示确认。
### 第二轮:核心机制细化
基于步骤 4 回答 + 第一轮约束,细化具体系统:
- 核心循环的具体规则
- 关键数值的范围和比例
- 系统间的依赖关系
- 可能的技术实现难点
### 第三轮及以后:依赖关系梳理与边界测试
- 系统 A 依赖系统 B 的哪部分决策?
- 如果系统 C 在后期被砍掉,哪些系统受影响?
- 设计的"单点故障"在哪里?(哪一个环节出问题会导致整体崩溃)
- 哪些决策可以推迟到开发阶段再做?哪些不行?
### 额外轮次触发条件
- 一致性审查中有"弱信号"未解决 → 追加一轮聚焦解决
- 用户在某轮出现了新的不稳定回答 → 追加一轮澄清
- 核心问题P0 优先级)仍有 ≥ 3 个未明确 → 追加一轮
## 不可逆决策检测
每道用户的回答Agent 检测是否构成不可逆决策:
```
检测维度:
- 2D vs 3D → 🔴 不可逆(影响美术管线、引擎选型、全系统设计)
- 买断 vs F2P → 🔴 不可逆(影响经济系统、内容节奏、商业模式)
- 多人支持 → 🟠 高成本回退(影响网络架构、同步模型)
- 引擎选型 → 🟠 高成本回退(迁移成本极高)
- UI 风格 → 🟢 可回退(后期可迭代)
- 具体数值 → 🟢 可回退(可调参)
若检测到 🔴 或 🟠 级别的决策:
"你刚才的回答可能构成一个 [级别] 的设计决策:
[决策内容] → 后果:[一旦确认/如需回退的代价]。
你确认这个方向吗?"
```
## 问题类型
深度问答以开放式问题为主,不提供预设选项(除非是二选一的不可逆决策):
| 类型 | 适用场景 | 示例 |
|------|---------|------|
| 细化追问 | 步骤 4 回答太笼统 | "你说'中等难度',能否具体到'核心循环中哪个环节最难'" |
| 边界测试 | 探索设计的极限情况 | "如果资金只够做 50% 的内容,你优先保留哪部分?" |
| 依赖追踪 | 理清系统间关系 | "这个系统如果没做好,哪些系统会直接废掉?" |
| 矛盾解析 | 解决一致性审查中的硬矛盾 | "你同时想要 A 和 B但它们通常冲突。你认为哪个优先级更高" |
| 假设挑战 | 验证设计前提 | "如果去掉 [参考游戏的核心特征],你的游戏还成立吗?" |
## 问答记录格式
```markdown
# 步骤 5 — 第 N 轮深度问答
**时间**[timestamp]
**轮次方向**[设计约束 / 核心机制 / 依赖关系]
**本轮的不可逆决策检测**
- 🔴 [决策内容] — 用户已确认 / 待确认
## Q1: [问题原文]
**问题类型**[细化追问 / 边界测试 / 依赖追踪 / 矛盾解析 / 假设挑战]
**来源**[基于步骤4第X轮QY的回答]
**用户回答**[全文]
## Q2: ...
```
## 终止条件
达到以下任一条件,可进入 COMPLETED 状态生成设计大纲:
1. 3 轮全部完成
2. 用户主动表示"可以了,出大纲"
3. Agent 判断核心问题已充分明确P0 问题 ≤ 1 个),且用户连续 2 轮没有给出新的模糊回答

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@@ -0,0 +1,92 @@
# 初步问答 — 步骤 4 执行模板
## 结构
3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。
## 每轮流程
```
1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
2. 基于以下信息生成 5 个问题:
- 用户概念描述
- 步骤 3 的调研结果(如有)
- Devil's Advocate 的结论(如有)
- 前一(几)轮用户的回答
3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
4. 输出问题,等待用户回答
5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"
```
## 每轮方向
### 第一轮:核心体验与差异化
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 目标情感 | "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?" |
| 2 | 难度曲线偏好 | "目标受众的游戏经验水平是?" |
| 3 | 单局/单次时长 | "一次完整的游戏体验你希望持续多久?" |
| 4 | 核心乐趣来源 | "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?" |
| 5 | 差异化定位 | "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?" |
### 第二轮:系统与机制
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 成长系统 | "玩家成长的驱动力主要来自?" |
| 2 | 随机性与可控性 | "随机要素的程度你偏好?" |
| 3 | 社交/单人侧重 | "社交/多人元素的存在形式和程度?" |
| 4 | 付费模型倾向 | "商业模式的方向是?" |
| 5 | 内容消耗 vs 可重玩性 | "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?" |
### 第三轮:世界观与表现
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 美术风格方向 | "视觉风格的关键词是?" |
| 2 | 叙事方式 | "故事在游戏中的角色是?" |
| 3 | 世界观体量 | "世界观的规模你倾向于?" |
| 4 | 平台与操作 | "目标平台和操作方式是?" |
| 5 | 沉浸感优先级 | "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?" |
## 每轮问题递减策略
- 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
- 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
- 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"
## 固定尾部选项
每个问题末尾固定包含:
- "我还没想好"
- "这个问题不好"
- "没有我要的回答(请自定义)"
## 问题自检清单(生成后、输出前)
```
□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx" → 不合格)
□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM" → 不合格)
□ 问题基于步骤3的哪条分析标注来源置信度
□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?
```
## 问答记录格式
```markdown
# 步骤 4 — 第 N 轮问答
**时间**[timestamp]
**轮次方向**[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]
## Q1: [问题原文]
**来源**[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
**选项**
- A. [选项]
- B. [选项]
- ...
**用户回答**[选择的选项 / 自定义回答]
## Q2: ...
```

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# 参考游戏发现 — 步骤 1-2 执行模板
## 步骤 1检测参考游戏
用户描述游戏创意后,检查是否提到了明确的参考游戏名称:
- 已提到且明确 → 直接进入步骤 3跳过步骤 2
- 未提到 → 进入步骤 2
## 步骤 2询问参考游戏
```
Agent 提问:
"在开始设计之前,我想了解你的参考方向。你心中有一个或多个参考游戏吗?
它们可以是你想'继承'的,也可以是'部分参考'的。"
```
用户回答分类处理:
- **有一个明确主参考** → 进入步骤 3
- **有多个但未分主次** → 执行 3 轮筛选提问:
1. "这些游戏中,哪个的核心循环最接近你想要的?"
2. "哪个的目标体验/情感氛围最契合?"
3. "如果只能保留一个作为设计起点,你选哪个?"
→ 用户选定后进入步骤 3
- **没有参考** → 进入步骤 2.1
## 步骤 2.1:搜索推荐参考游戏
### 搜索策略(三层)
**内层优先Agent 训练数据中的游戏知识**
- 列出 Agent 已知的、符合用户概念的游戏
- 标注"来源Agent 已有知识(知识截止于 [日期]"
**中层补充curl 搜索结构化来源**
- Wikipedia 游戏分类页面、知乎同类推荐话题
- 标注"来源:实时搜索"
**外层时效补丁curl 搜索新作**
- SteamDB / Steam 同类标签页,获取知识截止日期后的新品
- 标注"🆕 [年度+新作]"
### 输出格式(每个候选)
```markdown
### [游戏名] [年份]
- **简介**[1 句话核心描述]
- **契合点**[为什么符合你的概念——指出具体与你的创意重合的部分]
- **视频**[B站/抖音链接,搜索"游戏名+评测/实况"]
- **资源**[Wiki / 攻略站链接]
- **知识来源**[Agent 知识 / curl 搜索结果]
```
### 用户无法选择时的 FALLBACK_SEARCH
按以下优先级搜索其他媒介:
1. NDS / GBA / PSP 等平台受限的老游戏(机制上常有独特创新)
2. 桌游BoardGameGeek 分类)
3. 电影 / 电视剧(叙事结构、世界观参考)
4. 漫画 / 小说(世界观、角色体系参考)
找到沾边的 → 按 2.1 格式输出。仍未找到 → 进入以下提示:
```markdown
**这是一个积极的信号**:你在探索一个似乎还没有明确参照物的方向。
这意味着有很大的创新空间,但也意味着后续设计过程中需要更多的
内部一致性审查。接下来我会通过问答帮你把这个方向具象化。
如果你做好了进入未知领域的准备,我们进入步骤 4。
如果你希望先有一个更明确的参照点,可以重新提出方向。
```
用户确认继续 → 以"无参考模式"进入步骤 4跳过步骤 3
用户提出新方向 → 回到步骤 1。