engine ignition update
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,132 @@
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# 设计大纲生成 — 最终输出模板
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## 前置
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步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。
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## 输出文件
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`.opencode/phase/data/design/design-outline.md`
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## 大纲结构
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# 游戏设计大纲
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> 基于步骤 4(初步问答)+ 步骤 5(深度问答)的设计方向总结。
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> 生成时间:[timestamp]
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## 一、设计方向摘要
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仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。
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每一条标注来源,确保可追溯。
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### 核心方向
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| # | 设计意向 | 来源 |
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|---|---------|------|
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| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
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| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
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| ... | ... | ... |
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### 已确认的不可逆决策
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| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
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|------|------|---------|---------|
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| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
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| ... | ... | ... | ... |
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### 设计约束
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| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
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|------|------|---------|
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| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
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| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
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| ... | ... | ... |
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## 二、设计方案
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基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
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### Vision(愿景)
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[一句话核心体验承诺]
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### Interaction(交互)
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- **核心输入**:[玩家在做什么]
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- **核心反馈**:[游戏如何回应]
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- **单次交互循环**:[一个完整的操作→反馈闭环]
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### Systems(系统架构)
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```
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[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
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↕ ↕
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[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
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```
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- **[系统名]**:[职责] + [与其他系统的关系]
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- ...
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### Target(目标层次)
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- **短期目标**:每分钟在做什么
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- **中期目标**:每局/每段的目标
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- **长期目标**:整个游戏进程的目标
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### Aesthetics(美学)
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- **视觉关键词**:[]
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- **听觉关键词**:[]
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- **总体氛围**:[]
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## 三、待明确核心问题
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记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。
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| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
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|--------|------|---------|------|---------|
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| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
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| P1 | ... | ... | ... | ... |
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| P2 | ... | ... | ... | ... |
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### 不可逆决策特别说明
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以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
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1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
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2. ...
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### 可以推迟到开发阶段的决策
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以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
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1. [问题 1] — 延迟原因:[]
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2. ...
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## 四、开发阶段交接
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自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
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### 优先级最高的技术任务
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1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
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2. ...
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### 可并行的探索任务
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1. [可回退决策对应的原型验证]
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2. ...
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### 设计阶段遗留的"待验证"项
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- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
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- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
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## 生成约束
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1. **第一部分必须是纯总结**,每条标注来源(步骤X 第Y轮 QZ),不包含 Agent 自己的建议
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2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
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3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定(P0/P1/P2),不可全部标 P0
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4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本
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||||
5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容
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40
.opencode/skills/game-design/templates/devils-advocate.md
Normal file
40
.opencode/skills/game-design/templates/devils-advocate.md
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
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||||
# 设计前提挑战 — Devil's Advocate
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## 位置
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步骤 3(反拆分析)用户确认后,步骤 4(初步问答)开始前。
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## 目的
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在正式问答前,用 3-5 个挑战性问题检验用户核心设计前提的稳健性。
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这不是否定用户的想法,而是帮助发现被忽略的盲区。
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## 语气约束
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- 使用"挑战前提"而非"质疑"
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- 使用"帮你发现盲区"而非"指出你的错误"
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- 每条挑战附带一个建设性的探索方向
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- 如果用户对某个挑战表示坚持原方向,立即接受并记录为设计约束
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## 问题生成逻辑
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基于以下信息生成挑战:
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1. 用户的初始概念描述
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2. 参考游戏的 GDD 逆向分析(特别是 [推断] 和 [推测] 标记的部分)
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3. 社群分析中的差评点和失败案例
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### 挑战角度
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| 角度 | 示例问题模板 |
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|------|------------|
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| 内在矛盾 | "你提到想做 [A],但参考游戏的社群反馈表明 [A] 与 [B] 往往冲突。你怎么看?" |
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| 品类陷阱 | "[类似案例] 是 F2P + 硬核战斗的组合,结果遭遇了 [具体问题]。你考虑过这个风险吗?" |
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| 参考惯性 | "参考游戏是 [单人/多人],但你提到了 [相反的社交元素]。这两者在设计层面通常互相侵蚀。你的处理思路是?" |
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| 可行性 | "参考游戏需要 [资源量] 的制作规模。以你预期的团队规模,这个方向的可实现性你如何评估?" |
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| 差异化盲区 | "如果去掉参考游戏的 [核心特征],你的游戏剩下什么?这可能是你最需要想清楚的部分。" |
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## 用户回答后的处理
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- 有说服力的回应 → 将其作为设计约束,注入步骤 4 的问题生成
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- 回避/模糊的回应 → 记录为"弱信号",带入一致性审查
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||||
- 用户要求跳过 → 跳过,但记录"用户选择跳过挑战环节"
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108
.opencode/skills/game-design/templates/qa-deep-guide.md
Normal file
108
.opencode/skills/game-design/templates/qa-deep-guide.md
Normal file
@@ -0,0 +1,108 @@
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# 深度问答 — 步骤 5 执行模板
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## 结构
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3+ 轮,每轮问题数量不限,开放式问题为主。
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## 前置条件
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步骤 4 的 3 轮全部完成 + 一致性审查通过后,方可进入步骤 5。
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## 每轮流程
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```
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1. 读取一致性审查报告
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2. 读取步骤 4 全部回答(摘要形式,非全文)
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3. 读取上一轮深度问答质量报告(如为首轮则跳过)
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4. 生成本轮问题(不限数量)
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5. 用户回答后 → 写入 qa-deep/round-N.md
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6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告(追加到 qa-quality-report.md)
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7. 提示用户可继续或暂停
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```
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## 每轮方向
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### 第一轮:设计约束与边界
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聚焦实际限制条件,将设计的"空中楼阁"落地:
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- 团队规模与技能组合
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- 时间与预算约束
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- 技术限制(引擎、平台、性能)
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- 目标平台的具体限制
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- IP 或合规约束
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**关键动作**:在此轮中检测用户回答是否构成不可逆决策。
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若识别到 🔴不可逆 或 🟠高成本回退 的决策,必须明示确认。
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### 第二轮:核心机制细化
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基于步骤 4 回答 + 第一轮约束,细化具体系统:
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- 核心循环的具体规则
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- 关键数值的范围和比例
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- 系统间的依赖关系
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- 可能的技术实现难点
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### 第三轮及以后:依赖关系梳理与边界测试
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- 系统 A 依赖系统 B 的哪部分决策?
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- 如果系统 C 在后期被砍掉,哪些系统受影响?
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- 设计的"单点故障"在哪里?(哪一个环节出问题会导致整体崩溃)
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- 哪些决策可以推迟到开发阶段再做?哪些不行?
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### 额外轮次触发条件
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- 一致性审查中有"弱信号"未解决 → 追加一轮聚焦解决
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- 用户在某轮出现了新的不稳定回答 → 追加一轮澄清
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- 核心问题(P0 优先级)仍有 ≥ 3 个未明确 → 追加一轮
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## 不可逆决策检测
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每道用户的回答,Agent 检测是否构成不可逆决策:
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```
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检测维度:
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- 2D vs 3D → 🔴 不可逆(影响美术管线、引擎选型、全系统设计)
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- 买断 vs F2P → 🔴 不可逆(影响经济系统、内容节奏、商业模式)
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- 多人支持 → 🟠 高成本回退(影响网络架构、同步模型)
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- 引擎选型 → 🟠 高成本回退(迁移成本极高)
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- UI 风格 → 🟢 可回退(后期可迭代)
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- 具体数值 → 🟢 可回退(可调参)
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若检测到 🔴 或 🟠 级别的决策:
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"你刚才的回答可能构成一个 [级别] 的设计决策:
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[决策内容] → 后果:[一旦确认/如需回退的代价]。
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你确认这个方向吗?"
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```
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## 问题类型
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深度问答以开放式问题为主,不提供预设选项(除非是二选一的不可逆决策):
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| 类型 | 适用场景 | 示例 |
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|------|---------|------|
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| 细化追问 | 步骤 4 回答太笼统 | "你说'中等难度',能否具体到'核心循环中哪个环节最难'?" |
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| 边界测试 | 探索设计的极限情况 | "如果资金只够做 50% 的内容,你优先保留哪部分?" |
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| 依赖追踪 | 理清系统间关系 | "这个系统如果没做好,哪些系统会直接废掉?" |
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||||
| 矛盾解析 | 解决一致性审查中的硬矛盾 | "你同时想要 A 和 B,但它们通常冲突。你认为哪个优先级更高?" |
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||||
| 假设挑战 | 验证设计前提 | "如果去掉 [参考游戏的核心特征],你的游戏还成立吗?" |
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## 问答记录格式
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```markdown
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# 步骤 5 — 第 N 轮深度问答
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**时间**:[timestamp]
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**轮次方向**:[设计约束 / 核心机制 / 依赖关系]
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**本轮的不可逆决策检测**:
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- 🔴 [决策内容] — 用户已确认 / 待确认
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## Q1: [问题原文]
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**问题类型**:[细化追问 / 边界测试 / 依赖追踪 / 矛盾解析 / 假设挑战]
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**来源**:[基于步骤4第X轮QY的回答]
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**用户回答**:[全文]
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## Q2: ...
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```
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## 终止条件
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达到以下任一条件,可进入 COMPLETED 状态生成设计大纲:
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1. 3 轮全部完成
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2. 用户主动表示"可以了,出大纲"
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||||
3. Agent 判断核心问题已充分明确(P0 问题 ≤ 1 个),且用户连续 2 轮没有给出新的模糊回答
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@@ -0,0 +1,92 @@
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# 初步问答 — 步骤 4 执行模板
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## 结构
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3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。
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## 每轮流程
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```
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1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
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2. 基于以下信息生成 5 个问题:
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- 用户概念描述
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- 步骤 3 的调研结果(如有)
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- Devil's Advocate 的结论(如有)
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- 前一(几)轮用户的回答
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3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
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4. 输出问题,等待用户回答
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||||
5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
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||||
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
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||||
7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"
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```
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||||
## 每轮方向
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### 第一轮:核心体验与差异化
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| # | 问题域 | 示例 |
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|---|-------|------|
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||||
| 1 | 目标情感 | "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?" |
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| 2 | 难度曲线偏好 | "目标受众的游戏经验水平是?" |
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||||
| 3 | 单局/单次时长 | "一次完整的游戏体验你希望持续多久?" |
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||||
| 4 | 核心乐趣来源 | "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?" |
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||||
| 5 | 差异化定位 | "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?" |
|
||||
|
||||
### 第二轮:系统与机制
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||||
| # | 问题域 | 示例 |
|
||||
|---|-------|------|
|
||||
| 1 | 成长系统 | "玩家成长的驱动力主要来自?" |
|
||||
| 2 | 随机性与可控性 | "随机要素的程度你偏好?" |
|
||||
| 3 | 社交/单人侧重 | "社交/多人元素的存在形式和程度?" |
|
||||
| 4 | 付费模型倾向 | "商业模式的方向是?" |
|
||||
| 5 | 内容消耗 vs 可重玩性 | "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?" |
|
||||
|
||||
### 第三轮:世界观与表现
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||||
| # | 问题域 | 示例 |
|
||||
|---|-------|------|
|
||||
| 1 | 美术风格方向 | "视觉风格的关键词是?" |
|
||||
| 2 | 叙事方式 | "故事在游戏中的角色是?" |
|
||||
| 3 | 世界观体量 | "世界观的规模你倾向于?" |
|
||||
| 4 | 平台与操作 | "目标平台和操作方式是?" |
|
||||
| 5 | 沉浸感优先级 | "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?" |
|
||||
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||||
## 每轮问题递减策略
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||||
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||||
- 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
|
||||
- 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
|
||||
- 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"
|
||||
|
||||
## 固定尾部选项
|
||||
|
||||
每个问题末尾固定包含:
|
||||
- "我还没想好"
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||||
- "这个问题不好"
|
||||
- "没有我要的回答(请自定义)"
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||||
|
||||
## 问题自检清单(生成后、输出前)
|
||||
|
||||
```
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||||
□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx?" → 不合格)
|
||||
□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
|
||||
□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM?" → 不合格)
|
||||
□ 问题基于步骤3的哪条分析?(标注来源置信度)
|
||||
□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 问答记录格式
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
# 步骤 4 — 第 N 轮问答
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||||
|
||||
**时间**:[timestamp]
|
||||
**轮次方向**:[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]
|
||||
|
||||
## Q1: [问题原文]
|
||||
**来源**:[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
|
||||
**选项**:
|
||||
- A. [选项]
|
||||
- B. [选项]
|
||||
- ...
|
||||
**用户回答**:[选择的选项 / 自定义回答]
|
||||
|
||||
## Q2: ...
|
||||
```
|
||||
@@ -0,0 +1,73 @@
|
||||
# 参考游戏发现 — 步骤 1-2 执行模板
|
||||
|
||||
## 步骤 1:检测参考游戏
|
||||
|
||||
用户描述游戏创意后,检查是否提到了明确的参考游戏名称:
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||||
- 已提到且明确 → 直接进入步骤 3(跳过步骤 2)
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||||
- 未提到 → 进入步骤 2
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||||
|
||||
## 步骤 2:询问参考游戏
|
||||
|
||||
```
|
||||
Agent 提问:
|
||||
"在开始设计之前,我想了解你的参考方向。你心中有一个或多个参考游戏吗?
|
||||
它们可以是你想'继承'的,也可以是'部分参考'的。"
|
||||
```
|
||||
|
||||
用户回答分类处理:
|
||||
- **有一个明确主参考** → 进入步骤 3
|
||||
- **有多个但未分主次** → 执行 3 轮筛选提问:
|
||||
1. "这些游戏中,哪个的核心循环最接近你想要的?"
|
||||
2. "哪个的目标体验/情感氛围最契合?"
|
||||
3. "如果只能保留一个作为设计起点,你选哪个?"
|
||||
→ 用户选定后进入步骤 3
|
||||
- **没有参考** → 进入步骤 2.1
|
||||
|
||||
## 步骤 2.1:搜索推荐参考游戏
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||||
|
||||
### 搜索策略(三层)
|
||||
|
||||
**内层(优先):Agent 训练数据中的游戏知识**
|
||||
- 列出 Agent 已知的、符合用户概念的游戏
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||||
- 标注"来源:Agent 已有知识(知识截止于 [日期])"
|
||||
|
||||
**中层(补充):curl 搜索结构化来源**
|
||||
- Wikipedia 游戏分类页面、知乎同类推荐话题
|
||||
- 标注"来源:实时搜索"
|
||||
|
||||
**外层(时效补丁):curl 搜索新作**
|
||||
- SteamDB / Steam 同类标签页,获取知识截止日期后的新品
|
||||
- 标注"🆕 [年度+新作]"
|
||||
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||||
### 输出格式(每个候选)
|
||||
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||||
```markdown
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||||
### [游戏名] [年份]
|
||||
- **简介**:[1 句话核心描述]
|
||||
- **契合点**:[为什么符合你的概念——指出具体与你的创意重合的部分]
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||||
- **视频**:[B站/抖音链接,搜索"游戏名+评测/实况"]
|
||||
- **资源**:[Wiki / 攻略站链接]
|
||||
- **知识来源**:[Agent 知识 / curl 搜索结果]
|
||||
```
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||||
|
||||
### 用户无法选择时的 FALLBACK_SEARCH
|
||||
|
||||
按以下优先级搜索其他媒介:
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||||
1. NDS / GBA / PSP 等平台受限的老游戏(机制上常有独特创新)
|
||||
2. 桌游(BoardGameGeek 分类)
|
||||
3. 电影 / 电视剧(叙事结构、世界观参考)
|
||||
4. 漫画 / 小说(世界观、角色体系参考)
|
||||
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||||
找到沾边的 → 按 2.1 格式输出。仍未找到 → 进入以下提示:
|
||||
|
||||
```markdown
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||||
**这是一个积极的信号**:你在探索一个似乎还没有明确参照物的方向。
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这意味着有很大的创新空间,但也意味着后续设计过程中需要更多的
|
||||
内部一致性审查。接下来我会通过问答帮你把这个方向具象化。
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如果你做好了进入未知领域的准备,我们进入步骤 4。
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||||
如果你希望先有一个更明确的参照点,可以重新提出方向。
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||||
```
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用户确认继续 → 以"无参考模式"进入步骤 4(跳过步骤 3)。
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||||
用户提出新方向 → 回到步骤 1。
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