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# 设计大纲生成 — 最终输出模板
## 前置
步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。
## 输出文件
`.opencode/phase/data/design/design-outline.md`
## 大纲结构
---
# 游戏设计大纲
> 基于步骤 4初步问答+ 步骤 5深度问答的设计方向总结。
> 生成时间:[timestamp]
---
## 一、设计方向摘要
仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。
每一条标注来源,确保可追溯。
### 核心方向
| # | 设计意向 | 来源 |
|---|---------|------|
| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
| ... | ... | ... |
### 已确认的不可逆决策
| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
|------|------|---------|---------|
| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
| ... | ... | ... | ... |
### 设计约束
| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
|------|------|---------|
| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
| ... | ... | ... |
---
## 二、设计方案
基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
### Vision愿景
[一句话核心体验承诺]
### Interaction交互
- **核心输入**[玩家在做什么]
- **核心反馈**[游戏如何回应]
- **单次交互循环**[一个完整的操作→反馈闭环]
### Systems系统架构
```
[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
↕ ↕
[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
```
- **[系统名]**[职责] + [与其他系统的关系]
- ...
### Target目标层次
- **短期目标**:每分钟在做什么
- **中期目标**:每局/每段的目标
- **长期目标**:整个游戏进程的目标
### Aesthetics美学
- **视觉关键词**[]
- **听觉关键词**[]
- **总体氛围**[]
---
## 三、待明确核心问题
记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。
| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
|--------|------|---------|------|---------|
| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
| P1 | ... | ... | ... | ... |
| P2 | ... | ... | ... | ... |
### 不可逆决策特别说明
以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
2. ...
### 可以推迟到开发阶段的决策
以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
1. [问题 1] — 延迟原因:[]
2. ...
---
## 四、开发阶段交接
自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
### 优先级最高的技术任务
1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
2. ...
### 可并行的探索任务
1. [可回退决策对应的原型验证]
2. ...
### 设计阶段遗留的"待验证"项
- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
---
## 生成约束
1. **第一部分必须是纯总结**每条标注来源步骤X 第Y轮 QZ不包含 Agent 自己的建议
2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定P0/P1/P2不可全部标 P0
4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本
5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容