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# 初步问答 — 步骤 4 执行模板
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## 结构
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3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。
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## 每轮流程
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1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
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2. 基于以下信息生成 5 个问题:
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- 用户概念描述
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- 步骤 3 的调研结果(如有)
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- Devil's Advocate 的结论(如有)
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- 前一(几)轮用户的回答
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3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
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4. 输出问题,等待用户回答
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5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
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6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
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7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"
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## 每轮方向
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### 第一轮:核心体验与差异化
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| # | 问题域 | 示例 |
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| 1 | 目标情感 | "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?" |
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| 2 | 难度曲线偏好 | "目标受众的游戏经验水平是?" |
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| 3 | 单局/单次时长 | "一次完整的游戏体验你希望持续多久?" |
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| 4 | 核心乐趣来源 | "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?" |
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| 5 | 差异化定位 | "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?" |
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### 第二轮:系统与机制
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| # | 问题域 | 示例 |
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|---|-------|------|
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| 1 | 成长系统 | "玩家成长的驱动力主要来自?" |
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| 2 | 随机性与可控性 | "随机要素的程度你偏好?" |
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| 3 | 社交/单人侧重 | "社交/多人元素的存在形式和程度?" |
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| 4 | 付费模型倾向 | "商业模式的方向是?" |
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| 5 | 内容消耗 vs 可重玩性 | "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?" |
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### 第三轮:世界观与表现
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| # | 问题域 | 示例 |
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|---|-------|------|
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| 1 | 美术风格方向 | "视觉风格的关键词是?" |
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| 2 | 叙事方式 | "故事在游戏中的角色是?" |
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| 3 | 世界观体量 | "世界观的规模你倾向于?" |
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| 4 | 平台与操作 | "目标平台和操作方式是?" |
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| 5 | 沉浸感优先级 | "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?" |
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## 每轮问题递减策略
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- 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
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- 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
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- 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"
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## 固定尾部选项
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每个问题末尾固定包含:
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- "我还没想好"
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- "这个问题不好"
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- "没有我要的回答(请自定义)"
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## 问题自检清单(生成后、输出前)
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□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx?" → 不合格)
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□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
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□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM?" → 不合格)
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□ 问题基于步骤3的哪条分析?(标注来源置信度)
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□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?
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## 问答记录格式
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```markdown
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# 步骤 4 — 第 N 轮问答
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**时间**:[timestamp]
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**轮次方向**:[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]
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## Q1: [问题原文]
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**来源**:[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
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**选项**:
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- A. [选项]
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- B. [选项]
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- ...
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**用户回答**:[选择的选项 / 自定义回答]
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## Q2: ...
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