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# 初步问答 — 步骤 4 执行模板
## 结构
3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。
## 每轮流程
```
1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
2. 基于以下信息生成 5 个问题:
- 用户概念描述
- 步骤 3 的调研结果(如有)
- Devil's Advocate 的结论(如有)
- 前一(几)轮用户的回答
3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
4. 输出问题,等待用户回答
5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"
```
## 每轮方向
### 第一轮:核心体验与差异化
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 目标情感 | "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?" |
| 2 | 难度曲线偏好 | "目标受众的游戏经验水平是?" |
| 3 | 单局/单次时长 | "一次完整的游戏体验你希望持续多久?" |
| 4 | 核心乐趣来源 | "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?" |
| 5 | 差异化定位 | "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?" |
### 第二轮:系统与机制
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 成长系统 | "玩家成长的驱动力主要来自?" |
| 2 | 随机性与可控性 | "随机要素的程度你偏好?" |
| 3 | 社交/单人侧重 | "社交/多人元素的存在形式和程度?" |
| 4 | 付费模型倾向 | "商业模式的方向是?" |
| 5 | 内容消耗 vs 可重玩性 | "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?" |
### 第三轮:世界观与表现
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 美术风格方向 | "视觉风格的关键词是?" |
| 2 | 叙事方式 | "故事在游戏中的角色是?" |
| 3 | 世界观体量 | "世界观的规模你倾向于?" |
| 4 | 平台与操作 | "目标平台和操作方式是?" |
| 5 | 沉浸感优先级 | "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?" |
## 每轮问题递减策略
- 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
- 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
- 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"
## 固定尾部选项
每个问题末尾固定包含:
- "我还没想好"
- "这个问题不好"
- "没有我要的回答(请自定义)"
## 问题自检清单(生成后、输出前)
```
□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx" → 不合格)
□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM" → 不合格)
□ 问题基于步骤3的哪条分析标注来源置信度
□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?
```
## 问答记录格式
```markdown
# 步骤 4 — 第 N 轮问答
**时间**[timestamp]
**轮次方向**[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]
## Q1: [问题原文]
**来源**[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
**选项**
- A. [选项]
- B. [选项]
- ...
**用户回答**[选择的选项 / 自定义回答]
## Q2: ...
```