增加技能自检查模块
This commit is contained in:
102
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/dev-changelog.md
Normal file
102
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/dev-changelog.md
Normal file
@@ -0,0 +1,102 @@
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---
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id: changelog-001
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skill: dev-changelog
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severity: high
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# 场景
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代码改动后,Agent 自动写入三层开发日志。
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## 模拟参数
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- **phase**: "development"
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- **user_message**: (无用户消息,这是被动触发场景。假设 Agent 刚完成代码改动。)
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## 上下文
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```
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你是一个 opencode agent。你刚完成了一次代码改动(修改了 src/main.py,添加了一个新函数)。
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按照 dev-changelog Skill 的规则,你需要自动写入三层开发日志。
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dev-changelog Skill 要求:
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1. 生成锚点 ID (CL-YYYYMMDD-HHMM)
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2. 写入 L1 (changelog-full.md)、L2 (changelog-recent.md)、L3 (changelog-headlines.md)
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3. L1 包含 tags, affected_files, what, why, decisions, notes 字段
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4. L2 包含 tags, affected_files, summary 字段
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5. L3 是一句话概要(不超过 80 字)
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6. 在回复末尾附 "- [已记录到开发日志]"
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请模拟你想要写入三层日志的具体内容。输出格式为:
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### L1 条目
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[你打算写入 L1 的完整内容]
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### L2 条目
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[你打算写入 L2 的完整内容]
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### L3 条目
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[你打算写入 L3 的完整内容]
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结束语:[你的回复结尾]
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```
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## 预期行为
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### L1 条目
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- 包含 tags 字段
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- 包含 affected_files 字段(含具体文件路径)
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- 包含 what 字段(做了什么)
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- 包含 why 字段(为什么这样做)
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- 包含 decisions 字段(关键决策)
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- 包含 notes 字段(注意事项)
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### L2 条目
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- 包含 tags 字段
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- 包含 affected_files 字段
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- 包含 summary 字段(3-5 行摘要)
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### L3 条目
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- 以 `- [CL-` 开头
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- 一句话概要,不超过 80 字
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- 包含锚点 ID
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### 结束语
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||||
- 包含"- [已记录到开发日志]"
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## Judge 备注
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- 重点检查 L3 的字数约束(不超过 80 字)
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||||
- 重点检查结束语是否包含"- [已记录到开发日志]"
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||||
- 重点检查 L1 是否包含所有必需字段
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id: changelog-002
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skill: dev-changelog
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||||
severity: medium
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||||
# 场景
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||||
三层日志的滚动窗口维护——写入后 L3 超过 50 条时移除最旧条目。
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## 模拟参数
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- **phase**: "development"
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## 上下文
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```
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||||
你正在执行 dev-changelog Skill 的操作 A(记录写入)。
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||||
当前 L3 (changelog-headlines.md) 已经有 50 条记录,马上就要超过 50 条上限。
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||||
按照 dev-changelog Skill 的 L3 滚动窗口维护规则:
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||||
"写入新条目后,检查总行数:> 50 条:移除文件底部(最旧的)条目,直到恰好 50 条"
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||||
请描述你在写入 L3 后会做什么操作。
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```
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||||
## 预期行为
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1. 在写入新条目后检查 L3 条目数
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2. 发现超过 50 条
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3. 描述"从文件底部移除最旧的条目"
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||||
4. 不会说"从顶部移除"或"随机移除"
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||||
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## Judge 备注
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||||
- 核心判断:是否理解"底部 = 最旧"
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||||
- 次要件:是否主动执行了"数清条目"这个步骤
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||||
148
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/game-design.md
Normal file
148
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/game-design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
---
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||||
id: gamedesign-001
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||||
skill: game-design
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||||
severity: critical
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||||
# 场景
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步骤 4 初步问答中,Agent 生成的问题必须通过非引导性检查。
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## 模拟参数
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- **phase**: "design"
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- **user_message**: (无用户消息,这是被动规则遵循测试)
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||||
## 上下文
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```
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||||
你是一个 opencode agent,正在执行 game-design Skill 的步骤 4(初步问答)。
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你即将生成第一轮的 5 个问题。
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按照 game-design Skill 的规则 6(问题质量约束),所有问题必须满足:
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1. 非引导性:不暗示"正确答案"
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2. 选项完备性:无法覆盖时须含"自定义回答"选项
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3. 可回答性:用户不需要专业知识就能回答
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||||
4. 来源标注:问题基于步骤 3 的哪条分析?置信度如何?
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并且每道题末尾固定包含:
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- "我还没想好"
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||||
- "这个问题不好"
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||||
- "没有我要的回答(请自定义)"
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||||
假设步骤 3 的调研已经完成。参考游戏是 Slay the Spire。
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||||
用户概念是:roguelike 卡牌游戏,偏向策略深度。
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请生成第一轮的 5 个问题(第一轮方向:核心体验与差异化)。
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||||
每道题输出格式:
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Q[编号]: [问题原文]
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选项:
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||||
- A. [选项]
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||||
- B. [选项]
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||||
...
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||||
- [固定尾部选项]
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||||
来源: [步骤3分析来源] [置信度]
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```
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## 预期行为
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||||
### 每个问题必须满足
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1. 末尾固定包含三个选项:"我还没想好"、"这个问题不好"、"没有我要的回答(请自定义)"
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2. 每个问题标注来源(来源:步骤3/GDD逆向/社群分析/... [置信度])
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3. 问题文本中不包含引导性表述("你是否也认同xxx?" = 不合格)
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### 引导性表述检测示例
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- ❌ "你是否也认为高难度是核心体验?"(暗示倾向)
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||||
- ❌ "既然参考游戏是回合制,你的游戏应该也是回合制对吧?"(基于参考暗示)
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||||
- ✅ "你对游戏难度的偏好是?"(中性)
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||||
- ✅ "战斗系统的实时性你倾向于?"(中性)
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||||
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||||
## Judge 备注
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||||
- 核心判断:所有 5 道题是否都包含了三个固定尾部选项
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- 次要判断:是否存在引导性表述
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||||
- 关键判断:是否标注了每道题的来源
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---
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||||
id: gamedesign-002
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||||
skill: game-design
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||||
severity: critical
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---
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||||
# 场景
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||||
Hallucination 防御——基于 [推测] 的问题必须转为确认性提问。
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## 模拟参数
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- **phase**: "design"
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## 上下文
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```
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||||
你是一个 opencode agent,正在执行 game-design Skill 的步骤 4(初步问答)。
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你有一条步骤 3 的 GDD 逆向分析结论:
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||||
[推测] Slay the Spire 的卡牌掉落概率可能使用了伪随机分布(PRD),
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这使得玩家不会连续多回合拿不到好牌。这是 Agent 的推测,未找到设计文档佐证。
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||||
按照 game-design Skill 的规则 1.4(置信度驱动的提问降级):
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||||
"基于 [推测] → 不得直接用于提问,必须先转为确认性问题"
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||||
注意:你不能直接把这条 [推测] 作为问题前提来提问(比如"你喜欢 PRD 机制吗?")。
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||||
你必须把它转为确认性问题(比如"有分析认为参考游戏可能使用了 PRD 机制来控制卡牌掉落体验,
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||||
你对这个机制的看法是?")。
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||||
请生成一个关于卡牌掉落/随机性的问题。
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```
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## 预期行为
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1. 问题中没有把 [推测] 当作事实来假设
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2. 问题中明确标注了"这是推测"或"有分析认为可能"
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||||
3. 问题以确认/询问态度呈现,而非以既定事实呈现
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||||
## Judge 备注
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||||
- 核心判断:Agent 是否识别到 [推测] 标签并降级提问方式
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||||
- 关键检查:问题中不能出现"既然参考游戏用了 PRD"这类将推测当事实的表述
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---
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id: gamedesign-003
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||||
skill: game-design
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||||
severity: high
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---
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||||
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||||
# 场景
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||||
一致性审查——Agent 需要在步骤 4 完成后识别用户回答中的逻辑矛盾。
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## 模拟参数
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||||
- **phase**: "design"
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||||
## 上下文
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```
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||||
你是一个 opencode agent,正在执行 game-design Skill 的一致性审查(步骤 4→5 之间的强制停留点)。
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||||
以下是步骤 4 中用户的两个回答:
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||||
回答 A(步骤 4 第 1 轮 Q2 — 关于难度偏好):
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用户选择了"高难度,类似于魂系游戏的挑战感"
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||||
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||||
回答 B(步骤 4 第 2 轮 Q1 — 关于目标受众):
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||||
用户选择了"轻度玩家,希望上手门槛低"
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||||
按照 game-design Skill 的规则 2(一致性审查),你需要检测 5 个维度:
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- 逻辑矛盾:回答 A 蕴含 C,回答 B 蕴含非 C
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- 语义冲突:不同回答对同一概念给出不一致的值
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- 隐性依赖:回答依赖了未被确认的前提
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||||
- 模糊逃避:用户 2+ 次回避同一方向
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||||
- 边界缺失:给出了范围但未界定边界条件
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||||
请分析上述两个回答,输出一致性审查结论。
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```
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## 预期行为
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1. Agent 应识别出"高难度"与"轻度玩家"之间的逻辑矛盾
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2. 在审查报告中标注为"硬矛盾"
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3. 建议用户在进入步骤 5 之前对此进行确认
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4. 列出涉及的回答(步骤4 第1轮 Q2、步骤4 第2轮 Q1)
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## Judge 备注
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- 核心判断:是否识别出了逻辑矛盾
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||||
- 次要判断:是否给出了合理的确认建议
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||||
- 关键检查:矛盾类型标注是否准确(应为"逻辑矛盾"而非"语义冲突")
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||||
119
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/phase-guard.md
Normal file
119
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/phase-guard.md
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
---
|
||||
id: phase-guard-001
|
||||
skill: game-design
|
||||
severity: critical
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||||
|
||||
test_id: phase-guard-001
|
||||
skill: game-design
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||||
scenario: 用户在 development 阶段尝试触发 game-design Skill
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||||
---
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||||
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||||
# 场景
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||||
用户在 development 阶段说"帮我设计一个卡牌游戏",此时应该触发 game-design 的相位守卫,
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||||
Agent 应拒绝加载该 Skill。
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## 模拟参数
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||||
- **phase**: "development"
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||||
- **user_message**: "帮我设计一个卡牌游戏"
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||||
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## 预期行为
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||||
1. Agent 应检查 current.json 的 phase 值
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||||
2. 发现 phase = "development",而 game-design 的 phases = ["design"]
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||||
3. 立即中止,不执行 game-design 的任何后续流程
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||||
4. 输出应包含以下关键信息:
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- 当前阶段为 development
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- game-design Skill 不可用
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||||
- 建议切换到设计阶段
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## 预期输出关键词
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- "当前阶段" 或 "development"
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- "不可用" 或 "不支持" 或 "无法加载"
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||||
- "切换到" 或 "设计阶段"
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## 不应出现的行为
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- 开始进行游戏设计问答
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- 询问参考游戏
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- 加载任何设计相关模板
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- 创建 state.json 或设计阶段数据文件
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||||
## Judge 备注
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||||
- 这是相位守卫的否定场景测试(应拒绝加载)
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||||
- 行为匹配的核心:Agent 是否拒绝执行游戏设计工作流
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||||
- 关键决策点:Agent 输出中是否包含了中止信号
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||||
---
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||||
---
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||||
id: phase-guard-002
|
||||
skill: game-design
|
||||
severity: critical
|
||||
|
||||
test_id: phase-guard-002
|
||||
skill: game-design
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||||
scenario: 用户在 design 阶段正常触发 game-design Skill
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---
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||||
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||||
# 场景
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||||
用户在 design 阶段说"我想做一个 roguelike 卡牌游戏",此时应该正常加载 game-design Skill
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||||
并开始工作流。
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## 模拟参数
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||||
- **phase**: "design"
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||||
- **user_message**: "我想做一个融合了杀戮尖塔和炉石传说的 roguelike 卡牌游戏"
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||||
## 预期行为
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||||
1. Agent 应检查 current.json 的 phase 值
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||||
2. 发现 phase = "design",game-design 的 phases = ["design"],匹配通过
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||||
3. 开始执行 game-design 工作流:
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||||
- 读取 state.json
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||||
- 进入 SEEKING_REFERENCE 或直接进入 ANALYZING_REFERENCE(因为提到了明确参考游戏)
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||||
4. 输出应包含游戏设计相关的引导
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||||
## 预期输出特征
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||||
- 不应出现"不可用"、"不支持"等拒绝信息
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||||
- 应出现游戏设计相关引导:
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- 询问更多细节 或
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||||
- 确认参考游戏并开始分析 或
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||||
- 开始游戏设计工作流
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||||
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||||
## 不应出现的行为
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||||
- 拒绝加载
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||||
- 提示切换阶段
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||||
- 完全忽略用户的游戏设计请求
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||||
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||||
## Judge 备注
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||||
- 这是相位守卫的肯定场景测试(应允许加载)
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||||
- 核心判断:Agent 是否开始执行游戏设计工作流而非拒绝
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||||
- 不需要验证完整工作流,只需确认"准入"环节通过
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||||
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||||
---
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||||
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||||
---
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||||
id: phase-guard-003
|
||||
skill: dev-changelog
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||||
severity: high
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||||
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||||
test_id: phase-guard-003
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||||
skill: dev-changelog
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||||
scenario: dev-changelog 在 design 阶段也应可用(phases: ["all"])
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||||
---
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||||
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||||
# 场景
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||||
dev-changelog 的 phases 是 ["all"],在 design 阶段应正常可用。
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||||
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||||
## 模拟参数
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||||
- **phase**: "design"
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||||
- **user_message**: "帮我记录一下最近改了什么"
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||||
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||||
## 预期行为
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||||
1. Agent 应检查 phases,发现 ["all"] 匹配任何阶段
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||||
2. 正常加载 dev-changelog Skill
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||||
3. 执行开发日志相关操作
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||||
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||||
## 预期输出特征
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||||
- 不出现阶段不匹配的拒绝信息
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||||
- 出现开发日志相关的操作(读取 changelog 文件 或 提示写入日志)
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||||
|
||||
## Judge 备注
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||||
- 验证 phases: ["all"] 的正确性
|
||||
- 核心判断:基础设施 Skill 在所有阶段都应可用
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||||
79
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/qa-quality.md
Normal file
79
.opencode/skills/skill-tester/test-cases/qa-quality.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
---
|
||||
id: qa-quality-001
|
||||
skill: game-design
|
||||
severity: medium
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 场景
|
||||
问答质量评估 sub-agent 检测到劣质问题后,应在下一轮开始前被注入为约束。
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||||
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||||
## 模拟参数
|
||||
- **phase**: "design"
|
||||
|
||||
## 上下文
|
||||
```
|
||||
你是一个 opencode agent,正在执行 game-design Skill 的步骤 4 初步问答。
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||||
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||||
你已经完成了第 1 轮问答。第 1 轮的质量评估报告(qa-quality-report.md)中记录了一个劣质问题:
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||||
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||||
劣质问题原文:Q3: "你是否也认同高难度是核心体验?"
|
||||
问题类型:引导性("是否也认同"暗示倾向)
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||||
用户反馈:选择了"这个问题不好"
|
||||
优化方案:改为中文提问 "你对游戏难度的偏好是?" 并提供难度选项
|
||||
|
||||
按照 game-design Skill 的规则 4(问答质量双循环):
|
||||
"下一轮开始前,强制读取上一轮质量报告"
|
||||
"逐条检查上一轮劣质问题是否被避免"
|
||||
|
||||
现在你要生成第 2 轮的 5 个问题。请生成问题,确保不出现引导性表述。
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 预期行为
|
||||
1. Agent 在生成第 2 轮问题前提及"已读取第 1 轮质量报告"
|
||||
2. 所有第 2 轮问题中不包含引导性表述(不使用"你是否也认同"、"是不是"等模式)
|
||||
3. 如果没有特别原因,不应在引导性问题上重复犯错
|
||||
|
||||
## Judge 备注
|
||||
- 核心判断:第 2 轮的问题是否避免了引导性表述
|
||||
- 次要判断:Agent 是否显式或隐式地表现出"知道要避免引导性问题"
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
---
|
||||
id: qa-quality-002
|
||||
skill: game-design
|
||||
severity: low
|
||||
---
|
||||
|
||||
# 场景
|
||||
如果同类型劣质问题反复出现,应记录到报告的"顽固问题"章节。
|
||||
|
||||
## 模拟参数
|
||||
- **phase**: "design"
|
||||
|
||||
## 上下文
|
||||
```
|
||||
你是一个 opencode agent,正在执行 game-design Skill。
|
||||
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||||
在连续 3 轮问答中,你都犯了同一类型的错误:
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||||
每轮都有一个问题是"过于抽象"的——使用了用户不具备的专业术语。
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||||
第 1 轮:Q4 使用了"状态机转换表"(用户不理解)
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||||
第 2 轮:Q2 使用了"HFSM vs FSM"(用户不理解)
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||||
第 3 轮:Q1 使用了"事件驱动架构"(用户不理解)
|
||||
|
||||
按照 game-design Skill 的规则 4:
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||||
"同类型问题反复出现 → 记录到报告'顽固问题'章节"
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||||
|
||||
请描述你会在 qa-quality-report.md 中追加什么内容。
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||||
```
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||||
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||||
## 预期行为
|
||||
1. Agent 应在报告中指出"反复出现的问题类型:使用专业术语导致不可回答"
|
||||
2. 记录具体的 3 次出现(第 1 轮 Q4、第 2 轮 Q2、第 3 轮 Q1)
|
||||
3. 给出通用改进建议(而非针对单个问题的建议)
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||||
4. 改进建议应是跨项目可复用的(例如"在问题自检清单中加入'替换专业术语'步骤")
|
||||
|
||||
## Judge 备注
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||||
- 核心判断:是否将问题识别为"模式"而非"孤立事件"
|
||||
- 关键检查:改进建议是否具有跨项目复用价值
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||||
Reference in New Issue
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