IGNITE #1

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@@ -19,7 +19,8 @@
".opencode/skills/pitfall-journal/",
".opencode/skills/problem-distillery/",
".opencode/skills/profile-memory/",
".opencode/skills/spec-docs/"
".opencode/skills/spec-docs/",
".opencode/skills/game-design/"
],
"template_data_files": [
".opencode/data/changelog/changelog-full.md",
@@ -36,6 +37,15 @@
".opencode/data/profile/project-profile-log.md",
".opencode/data/spec-docs/state.json"
],
"template_phase_files": [
".opencode/phase/current.json",
".opencode/phase/data/design/state.json",
".opencode/phase/data/design/concept.md",
".opencode/phase/data/design/design-outline.md",
".opencode/phase/data/design/qa-quality-report.md",
".opencode/phase/data/design/reference-analysis/gdd-reverse.md",
".opencode/phase/data/design/reference-analysis/community-iteration.md"
],
"cleanup_delete_patterns": [
{ "pattern": ".opencode/*.log", "note": "调试日志" },
{ "pattern": ".opencode/_init-backup/", "note": "上一轮冲突备份残留" },

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@@ -4,4 +4,27 @@
## 记录
### [CL-20260503-2105] 2026-05-03 21:05 — 实现游戏设计全流程辅助系统(阶段注入 + game-design Skill
- **tags**: phase-system, game-design, skill-creation, architecture, infra
- **affected_files**:
- AGENTS.md
- .opencode/skills/9个 SKILL.md含新增 game-design 与 8个现有修改
- .opencode/skills/game-design/templates/5个新增模板文件
- .opencode/skills/game-design/prompts/2个新增 sub-agent 提示文件)
- .opencode/phase/current.json + 7个设计阶段数据文件新增
- .opencode/skills/epee-orchestrator/registry.md
- .opencode/canonical-manifest.json
- **what**: 实现基于阶段phase的项目工作流系统 + game-design Skill。AGENTS.md 新增"阶段检查"块作为启动序列最高优先级8 个现有 Skill 追加 `phases: ["all"]`;新增 game-design Skill`phases: ["design"]`)实现创意概念→参考分析→多轮问答→设计大纲全链路。
- **why**: Skill 增多导致上下文膨胀设计阶段缺少结构化工具。阶段机制按需注入game-design Skill 将非结构化的游戏设计讨论编码为可追踪、可恢复的结构化工作流。
- **decisions**:
- 阶段隔离采用"Skill 入口守卫"模式(每个 SKILL.md 加载后首个动作验证 phase配合"立即+下次"双重切换机制
- Hallucination 三级防御:置信度标注(确认/推断/推测)+ 来源 URL 锚定 + 局限性声明
- 五维一致性审查作为步骤 4→5 强制停留点
- 不可逆决策三级标记(🔴不可逆/🟠高成本回退/🟢可回退)+ 强制确认
- 问答质量预防+反馈双循环
- 状态管理事务化in_progress 标记 + checkpoint 恢复)
- SKILL.md 主干分支分离(主文件 ~110 行 + 7 个独立模板按需加载)
- Devil's Advocate 语气约束("挑战前提"非"质疑"
- **notes**: game-design 仅 design 阶段可加载;跨会话恢复依赖 state.json设计大纲在开发阶段自动注入qa-quality-report 项目本地存储canonical-manifest.json 新增 template_phase_files 分组
<!-- 新条目追加在此行上方 -->

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@@ -2,4 +2,5 @@
最近 ~50 次改动的一句话概要,按时间倒序排列。每次会话自动注入上下文。
- [CL-20260503-2105] 实现阶段注入系统与 game-design Skill新增 phase 机制区分设计/开发阶段,实现五步游戏设计全流程辅助(参考分析→多轮问答→一致性审查→设计大纲),含 Hallucination 三级防御与事务化状态管理
<!-- 新条目追加在此行上方 -->

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@@ -3,4 +3,10 @@
最近 ~10 次改动的摘要记录,按时间倒序排列。
当 Agent 检测到当前任务与近期改动相关时自动读取。
<!-- 新条目追加在此行上方 -->
### [CL-20260503-2105] 2026-05-03 — 实现游戏设计全流程辅助系统(阶段注入 + game-design Skill
- **tags**: phase-system, game-design, skill-creation, architecture
- **affected_files**: AGENTS.md, 9个 SKILL.md修改8个+新增1个, 7个模板/提示文件, phase/ 目录结构, registry.md, canonical-manifest.json
- **summary**:
新增阶段phase系统通过 current.json 控制项目处于设计/开发/QA/量化阶段AGENTS.md 启动时读取并约束 Skill 加载。8 个现有 Skill 标记 phases: ["all"],新增 game-design Skill 标记 phases: ["design"]。
game-design Skill 实现五步游戏设计工作流:参考游戏发现→并行 sub-agent 反拆 GDD+社群分析→Devil's Advocate 前提挑战→3轮×5题初步问答→3+轮深度问答→输出含 VISTA 框架的设计大纲。
内建 Hallucination 三级防御、五维一致性审查、不可逆决策标记、问答质量双循环、事务化状态管理。

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@@ -0,0 +1,6 @@
{
"phase": "design",
"switched_at": "2026-05-03T20:57:00+08:00",
"switched_by": "init",
"previous_phase": null
}

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@@ -0,0 +1,17 @@
# 问答质量评估报告
本文件记录设计工作流中每轮问答的质量评估结果。每次评估追加,不覆盖。
## 评估维度
- **劣质问题类型**:引导性 / 过于抽象 / 遗漏选项 / 不可回答 / 基于推测
- **问题原文**:保留用户质疑的原问题
- **用户反馈**:用户的具体质疑或自定义回答
- **优化方案**:改进后的提问方式
- **通用建议**:可跨项目复用的经验
---
## 质量报告
<!-- 新条目按时间倒序追加 -->

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@@ -0,0 +1,15 @@
{
"workflow_state": "WAITING_FOR_CONCEPT",
"concept_summary": "",
"reference_games": [],
"in_progress": {
"active": false,
"operation": null,
"started_at": null,
"detail": null
},
"checkpoints": [],
"sessions": [],
"created_at": null,
"updated_at": null
}

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@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: deferred-decisions
phases: ["all"]
description: >-
记录开发中被延期的技术方案/决策,并在关联任务出现时主动提醒用户。
当对话中出现"以后再做"、"先不做"、"defer"、"延期方案"、"备选方案"、

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@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: dev-changelog
phases: ["all"]
description: >-
三层开发进程记录系统。在 Agent 完成代码改动后自动记录,提供从一句话概要到完整日志的
多级上下文,帮助 Agent 在跨会话场景下保持对项目开发进展的感知。

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@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: epee-orchestrator
phases: ["all"]
description: >-
EPEE Skill Orchestrator元层调度系统。检测任务是否可由已有 Skill 处理并分流,
或发现 Skill 缺口并引导创建新 Skill。当 Agent 遇到手动配置密集、重复模式明确、

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@@ -76,3 +76,11 @@
- **输出**: docs/ 下 architecture/conventions/specs/reference 子目录的规范文档、.opencode/data/spec-docs/state.json、审查报告
- **路径**: .opencode/skills/spec-docs/SKILL.md
- **备注**: 操作 B 具备 changelog 不可信假设与代码搜索 fallback 的互斥检测能力
### game-design
- **类型**: 项目级
- **能力**: 游戏设计全流程辅助系统 — 从创意概念到设计大纲通过参考游戏分析GDD 逆向 + 社群口碑、3 轮 × 5 题初步问答、一致性审查、3+ 轮深度问答,最终产出包含 VISTA 框架的设计大纲
- **触发场景**: "我想做一个xxx游戏"、"设计一个xxx玩法"、"帮我设计游戏"、用户提出游戏创意时;仅在 `design` 阶段可用
- **输出**: `.opencode/phase/data/design/` 下的 state.json、concept.md、reference-analysis/*.md、qa-initial/*.md、qa-deep/*.md、design-outline.md、qa-quality-report.md
- **路径**: .opencode/skills/game-design/SKILL.md
- **备注**: 仅 `phases: ["design"]`;内建 Hallucination 三级防御(置信度标注+来源锚定+局限性声明、一致性审查5 维度矛盾检测)、不可逆决策标记、问答质量预防+反馈双循环、事务化状态管理;支持跨会话恢复

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@@ -0,0 +1,158 @@
---
name: game-design
phases: ["design"]
description: >-
游戏设计全流程辅助系统。从创意概念到设计大纲,通过参考游戏分析、多轮结构化问答、
一致性审查和深度探索,帮助设计师系统化地完成游戏设计前期工作。
---
# 相位守卫Phase Guard
**本 Skill 加载后的首个强制动作:**
1. 读取 `.opencode/phase/current.json`
2.`phase` 值不在本 Skill 的 `phases` 列表中:
- 立即中止,输出:"当前阶段为 [phase]game-design Skill 不可用。请切换到设计阶段。"
- 不得执行本 Skill 的任何后续流程
3.`phase` 匹配:继续执行
---
# 状态机速查
| 状态 | 含义 | 下一状态 |
|------|------|---------|
| `WAITING_FOR_CONCEPT` | 等待用户提出游戏概念 | `SEEKING_REFERENCE` |
| `SEEKING_REFERENCE` | 询问参考游戏 | `ANALYZING_REFERENCE` / `SEARCHING_REFERENCES` |
| `SEARCHING_REFERENCES` | 搜索推荐参考游戏 | `SEEKING_REFERENCE`(用户选定) / `INITIAL_QA`(无参考模式) |
| `FALLBACK_SEARCH` | 搜索其他媒介参考 | `SEEKING_REFERENCE`(找到) / `INITIAL_QA`(未找到,经提示后继续) |
| `ANALYZING_REFERENCE` | 并行 sub-agent 反拆参考游戏 | `DEVILS_ADVOCATE` |
| `DEVILS_ADVOCATE` | 设计前提挑战 | `INITIAL_QA` |
| `INITIAL_QA` | 3 轮 × 5 题初步问答 | `CONSISTENCY_CHECK` |
| `CONSISTENCY_CHECK` | 一致性审查 | `DEEP_QA`(通过) / `INITIAL_QA`(有矛盾需回退) |
| `DEEP_QA` | 3+ 轮不限数量深度问答 | `COMPLETED` |
| `COMPLETED` | 生成设计大纲 | -(结束) |
**状态文件位置**`.opencode/phase/data/design/state.json`
---
# 启动入口
## 触发条件
当前 phase 为 `design`,且用户表达了创建游戏的意图。触发关键词族:
- "我想做一个...游戏" / "设计一个...玩法" / "我有一个游戏想法"
- "帮我设计..." / "开始游戏设计"
- 或 Agent 从对话中检测到用户正在系统化地讨论一个新游戏的构思
## 入口行为
1. 读取 `state.json` 判断当前工作流状态
2. 若已有进行中的工作流 → 从当前状态恢复
3. 若首次使用 → 设置 `WAITING_FOR_CONCEPT`,提示用户描述游戏创意
## 退出条件
用户主动表示"退出设计"、"切换到XX阶段"、"暂停设计" → 保存当前状态到 state.json正常退出。
---
# 步骤分发
各步骤的详细执行指令在独立模板文件中,仅在进入该步骤时读取:
| 步骤 | 文件 |
|------|------|
| 步骤 1-2参考游戏发现 | `templates/reference-search-prompt.md` |
| 步骤 3反拆分析 | `prompts/sub-agent-gdd-reverse.md` + `prompts/sub-agent-community.md` |
| 步骤 4初步问答 | `templates/qa-initial-questions.md` |
| 步骤 5深度问答 | `templates/qa-deep-guide.md` |
| 设计前提挑战 | `templates/devils-advocate.md` |
| 输出:设计大纲 | `templates/design-outline-template.md` |
---
# 跨步骤强制规则
## 规则 1Hallucination 防御(三步走)
### 1.1 输出标注
所有 sub-agent 产出必须对每条声明标注置信度:
- `[确认]` — 有明确来源 URL
- `[推断]` — 有间接证据但未经逐字确认
- `[推测]` — 无来源,纯推理
### 1.2 来源锚定
`[确认]` 条目必须附带来源 URL无 URL 则最高标为 `[推断]`
### 1.3 局限性声明
每个 sub-agent 产出末尾必须包含"局限性声明"章节,列出未能找到确切来源的设计点和建议用户独立验证的清单。
### 1.4 置信度驱动的提问降级
- 基于 `[确认]` → 正常提问
- 基于 `[推断]` → 问题中标注"以下问题基于推断,如有偏差请指出"
- 基于 `[推测]` → 不得直接用于提问,必须先转为确认性问题
## 规则 2一致性审查强制停留点
步骤 4 完成后、步骤 5 开始前,**必须执行**一致性审查,不可跳过。
检测维度:
- **逻辑矛盾**:回答 A 蕴含 C回答 B 蕴含非 C
- **语义冲突**:不同回答对同一概念给出不一致的值
- **隐性依赖**:回答依赖了未被确认的前提
- **模糊逃避**:用户 2+ 次回避同一方向的提问
- **边界缺失**:给出了范围但未界定边界条件
审查输出到用户面前:
- 硬矛盾 > 0 → 必须让用户确认后才能进入步骤 5
- 只有弱信号 → 可进入步骤 5弱信号作为首批高优先级提问
## 规则 3不可逆决策标记
步骤 5 中Agent 检测用户的回答是否构成不可逆设计决策:
- 🔴 不可逆:一旦确认极难回退(如 2D vs 3D、买断 vs F2P
- 🟠 高成本回退:回退需要大量返工(如多人支持、引擎选型)
- 🟢 可回退:后期调整成本低(如 UI 风格)
检测到不可逆决策时,必须明示确认:"你刚才的回答可能构成一个不可逆的设计决策,因为[原因]。你确认吗?"
## 规则 4问答质量双循环
### 预防层
问题生成前自检:非引导性、选项完备性、可回答性、来源标注。
### 反馈层
每轮结束后:
1. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告 → 写入 `qa-quality-report.md`
2. 下一轮开始前,**强制读取**上一轮质量报告
3. 逐条检查上一轮劣质问题是否被避免
4. 同类型问题反复出现 → 记录到报告"顽固问题"章节
## 规则 5状态事务化写入前先标记 in_progress
任何状态写入前:
1. 设置 `state.json``in_progress` 字段
2. 执行写入操作
3. 成功后清除 `in_progress`,记录 checkpoint
4. 若 Agent 恢复时发现 `in_progress.active = true` → 提示用户上次中断,从最近的 checkpoint 恢复
## 规则 6问题质量约束
所有生成的问题必须满足:
1. **非引导性**:不暗示"正确答案"
2. **选项完备性**:无法覆盖时须含"自定义回答"选项
3. **可回答性**:用户不需要专业知识就能回答
4. **来源标注**:问题基于步骤 3 的哪条分析?置信度如何?
## 规则 7进度提示
Sub-agent 执行期间不得沉默:
- 开始前:告知用户 sub-agent 正在执行什么任务,预计用时
- 完成后:告知产物文件路径,等待用户确认
---
# 自迭代日志
本节记录使用本 Skill 过程中发现的必要检查项。

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@@ -0,0 +1,109 @@
# Sub-agent 提示:社群口碑与品类迭代分析
你是一个游戏市场分析师Game Market Analyst。你的任务是收集一款指定参考游戏的
社群反馈和同品类市场迭代情况。
## 核心原则
### Hallucination 防御(强制执行)
每一条声明必须标注以下置信度标签之一:
- **[确认]** — 有明确来源 URL必须附带 URL
- **[推断]** — 来源于间接证据,标注推理依据
- **[推测]** — 纯推理,无任何来源
没有来源 URL 的条目不得标注为 [确认],最高只能标 [推断]。
## 输入
- **参考游戏名称**[由主 Agent 提供]
- **参考游戏发布时间**[由主 Agent 提供]
- **用户游戏概念**[由主 Agent 提供,用于聚焦分析方向]
## 研究维度
### 1. 好评分析TOP 5 好评点 + 深层原因)
- 找出玩家最常提及的 5 个好评点
- 每个好评点的**深层原因**:为什么这个设计赢得了玩家的认可?
(不止是"战斗很爽",而是"因为 X 机制让 Y 行为产生了 Z 反馈"
- 好评点是否与你用户的游戏概念有交集?
### 2. 差评分析TOP 5 差评点 + 设计根因)
- 找出玩家最常提及的 5 个差评点
- 每个差评点的**设计根因推测**:这个差评是设计的 bug 还是 feature
- 如果是 bug → 这个 bug 能否在设计中规避?
- 如果是 feature设计师有意为之但玩家不喜欢→ 交替方案是什么?
- 差评点是否与你的用户概念有潜在冲突?
### 3. 用户"还想要什么"(未满足的需求)
- 社群中最常出现的"希望加入/改进"的呼声
- 这些呼声反映了什么未被满足的设计需求?
- MOD 社区中高频出现的内容方向MOD 往往是未满足需求的自发回应)
### 4. 同品类成功迭代产品3-5 个)
- 参考游戏发布后,有哪些同品类的成功产品?
- 每个成功产品的主要迭代点是什么?(在参考游戏的基础上改了什么?)
- 迭代方向分类:机制深化 / 简化 / 融合其他品类 / 叙事突破 / 技术升级
### 5. 同品类失败产品2-3 个)
- 有哪些同品类尝试但失败的产品?
- 失败原因分析:抄袭太像 / 改了不该改的 / 改了但没改到位 / 市场时机 / 品质问题
- 失败案例对你的用户概念有什么警示意义?
## 输出格式
```markdown
# [游戏名] — 社群口碑与品类迭代分析
> 分析时间:[timestamp]
> 分析方法:主要基于 [Agent 已有知识 / Web 搜索]
---
## 1. 好评 TOP 5
| # | 好评点 | 深层原因 | 与你概念的关联 | 置信度 | 来源 |
|---|--------|---------|--------------|--------|------|
| 1 | ... | ... | ... | [确认/推断/推测] | [URL] |
| ... | ... | ... | ... | ... | ... |
## 2. 差评 TOP 5
| # | 差评点 | 设计根因 | 潜在规避方案 | 置信度 | 来源 |
|---|--------|---------|-------------|--------|------|
| 1 | ... | ... | ... | [确认/推断/推测] | [URL] |
| ... | ... | ... | ... | ... | ... |
## 3. 未满足的需求
| # | 呼声 | 反映的设计需求 | MOD/社区回应 | 置信度 |
|---|------|--------------|-------------|--------|
| 1 | ... | ... | ... | ... |
## 4. 成功迭代产品
### [产品名] [年份]
- **迭代点**[在参考游戏基础上做了什么]
- **迭代方向**[机制深化 / 简化 / 融合 / 叙事 / 技术]
- **市场表现**[大致数据]
- **置信度**[确认/推断/推测]
### ...
## 5. 失败产品
### [产品名] [年份]
- **失败原因**[具体分析]
- **警示**[对你的概念的借鉴意义]
- **置信度**[确认/推断/推测]
### ...
---
## 局限性声明
以下信息 Agent 未能从公开来源获取:
- [列出未能确认的代表性数据点]
- [列出 Agent 知识截止日期后发布的可能相关产品]
建议用户在以下方面进行独立验证:
- [建议验证清单]
```
## 输出目标文件
`.opencode/phase/data/design/reference-analysis/community-iteration.md`

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@@ -0,0 +1,103 @@
# Sub-agent 提示GDD 逆向分析
你是一个游戏设计分析师Game Design Analyst。你的任务是深入研究一款指定的参考游戏
产出一份结构化的 Game Design Document 逆向分析报告。
## 核心原则
### Hallucination 防御(强制执行)
每一条设计声明必须标注以下置信度标签之一:
- **[确认]** — 有明确来源 URL必须附带 URL
- **[推断]** — 来源于间接证据(社区讨论、开发者访谈、设计模式推理),标注推理依据
- **[推测]** — 纯推理,无任何来源,这是你自己的设计推测
没有来源 URL 的条目不得标注为 [确认],最高只能标 [推断]。
## 输入
- **参考游戏名称**[由主 Agent 提供]
- **用户游戏概念**[由主 Agent 提供,用于聚焦分析方向]
## 研究维度
### 1. 核心游戏循环 (Core Loop)
- 玩家在一次完整的体验循环中做什么?(操作 → 反馈 → 决策 → 重复)
- 这个循环的节奏是怎样的?(紧张期 vs 放松期)
- 循环的"钩子"在哪里?(为什么玩家会想再玩一次)
### 2. 系统架构 (Systems Architecture)
- 列出主要子系统及其职责
- 子系统之间的依赖关系
- 哪些系统是"必须的"?哪些是"锦上添花"的?
- 哪些系统可以独立运作?哪些必须协同?
### 3. 经济与数值设计 (Economy & Numbers)
- 核心资源类型及其流转关系
- 数值增长曲线的大致特征(线性/指数/S形/...
- 平衡机制(正向反馈 vs 负向反馈)
### 4. 叙事与世界观 (Narrative & World)
- 故事的讲述方式(环境叙事 / 对白驱动 / 碎片化 / 线性的)
- 世界观设定的深度和一致性
- 叙事与玩法的关系(驱动/装饰/脱节的)
### 5. UI/UX 设计模式
- 信息架构HUD、菜单、状态面板的结构
- 玩家引导方式(教程、提示、渐进式解锁)
- 反直觉/被诟病的交互设计
### 6. 开创性设计点
- **这个游戏做了什么别人没做的事?**(这是最重要的部分)
- 这个设计在当时解决了什么问题?
- 为什么竞品没有/不能复制这个设计?
### 7. 设计意图推测
- 基于以上分析,推测设计师的意图:为什么这样设计?
- 哪些设计可能是妥协的结果?(技术限制、商业考量、时间压力)
- 区分"有意为之的设计选择"和"可能是意外的产物"
## 输出格式
```markdown
# [游戏名] GDD 逆向分析
> 分析时间:[timestamp]
> 分析方法:主要基于 [Agent 已有知识 / Web 搜索],知识截止于 [日期]
---
## 1. 核心循环
[内容,每条标注置信度]
## 2. 系统架构
[内容,每条标注置信度]
## 3. 经济与数值
[内容,每条标注置信度]
## 4. 叙事与世界观
[内容,每条标注置信度]
## 5. UI/UX
[内容,每条标注置信度]
## 6. 开创性设计点
[内容,每条标注置信度]
## 7. 设计意图推测
[内容,每条标注置信度]
---
## 局限性声明
以下信息 Agent 未能从公开来源获取,以下分析可能包含推测:
- [列出未能找到确切来源的设计点]
- [列出 Agent 知识截止日期后可能已变化的信息]
建议用户在以下方面进行独立验证:
- [建议验证清单,每条对应一个高不确定性的结论]
```
## 输出目标文件
`.opencode/phase/data/design/reference-analysis/gdd-reverse.md`

View File

@@ -0,0 +1,132 @@
# 设计大纲生成 — 最终输出模板
## 前置
步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。
## 输出文件
`.opencode/phase/data/design/design-outline.md`
## 大纲结构
---
# 游戏设计大纲
> 基于步骤 4初步问答+ 步骤 5深度问答的设计方向总结。
> 生成时间:[timestamp]
---
## 一、设计方向摘要
仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。
每一条标注来源,确保可追溯。
### 核心方向
| # | 设计意向 | 来源 |
|---|---------|------|
| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
| ... | ... | ... |
### 已确认的不可逆决策
| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
|------|------|---------|---------|
| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
| ... | ... | ... | ... |
### 设计约束
| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
|------|------|---------|
| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
| ... | ... | ... |
---
## 二、设计方案
基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
### Vision愿景
[一句话核心体验承诺]
### Interaction交互
- **核心输入**[玩家在做什么]
- **核心反馈**[游戏如何回应]
- **单次交互循环**[一个完整的操作→反馈闭环]
### Systems系统架构
```
[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
↕ ↕
[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
```
- **[系统名]**[职责] + [与其他系统的关系]
- ...
### Target目标层次
- **短期目标**:每分钟在做什么
- **中期目标**:每局/每段的目标
- **长期目标**:整个游戏进程的目标
### Aesthetics美学
- **视觉关键词**[]
- **听觉关键词**[]
- **总体氛围**[]
---
## 三、待明确核心问题
记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。
| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
|--------|------|---------|------|---------|
| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
| P1 | ... | ... | ... | ... |
| P2 | ... | ... | ... | ... |
### 不可逆决策特别说明
以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
2. ...
### 可以推迟到开发阶段的决策
以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
1. [问题 1] — 延迟原因:[]
2. ...
---
## 四、开发阶段交接
自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
### 优先级最高的技术任务
1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
2. ...
### 可并行的探索任务
1. [可回退决策对应的原型验证]
2. ...
### 设计阶段遗留的"待验证"项
- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
---
## 生成约束
1. **第一部分必须是纯总结**每条标注来源步骤X 第Y轮 QZ不包含 Agent 自己的建议
2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定P0/P1/P2不可全部标 P0
4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本
5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# 设计前提挑战 — Devil's Advocate
## 位置
步骤 3反拆分析用户确认后步骤 4初步问答开始前。
## 目的
在正式问答前,用 3-5 个挑战性问题检验用户核心设计前提的稳健性。
这不是否定用户的想法,而是帮助发现被忽略的盲区。
## 语气约束
- 使用"挑战前提"而非"质疑"
- 使用"帮你发现盲区"而非"指出你的错误"
- 每条挑战附带一个建设性的探索方向
- 如果用户对某个挑战表示坚持原方向,立即接受并记录为设计约束
## 问题生成逻辑
基于以下信息生成挑战:
1. 用户的初始概念描述
2. 参考游戏的 GDD 逆向分析(特别是 [推断] 和 [推测] 标记的部分)
3. 社群分析中的差评点和失败案例
### 挑战角度
| 角度 | 示例问题模板 |
|------|------------|
| 内在矛盾 | "你提到想做 [A],但参考游戏的社群反馈表明 [A] 与 [B] 往往冲突。你怎么看?" |
| 品类陷阱 | "[类似案例] 是 F2P + 硬核战斗的组合,结果遭遇了 [具体问题]。你考虑过这个风险吗?" |
| 参考惯性 | "参考游戏是 [单人/多人],但你提到了 [相反的社交元素]。这两者在设计层面通常互相侵蚀。你的处理思路是?" |
| 可行性 | "参考游戏需要 [资源量] 的制作规模。以你预期的团队规模,这个方向的可实现性你如何评估?" |
| 差异化盲区 | "如果去掉参考游戏的 [核心特征],你的游戏剩下什么?这可能是你最需要想清楚的部分。" |
## 用户回答后的处理
- 有说服力的回应 → 将其作为设计约束,注入步骤 4 的问题生成
- 回避/模糊的回应 → 记录为"弱信号",带入一致性审查
- 用户要求跳过 → 跳过,但记录"用户选择跳过挑战环节"

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# 深度问答 — 步骤 5 执行模板
## 结构
3+ 轮,每轮问题数量不限,开放式问题为主。
## 前置条件
步骤 4 的 3 轮全部完成 + 一致性审查通过后,方可进入步骤 5。
## 每轮流程
```
1. 读取一致性审查报告
2. 读取步骤 4 全部回答(摘要形式,非全文)
3. 读取上一轮深度问答质量报告(如为首轮则跳过)
4. 生成本轮问题(不限数量)
5. 用户回答后 → 写入 qa-deep/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告(追加到 qa-quality-report.md
7. 提示用户可继续或暂停
```
## 每轮方向
### 第一轮:设计约束与边界
聚焦实际限制条件,将设计的"空中楼阁"落地:
- 团队规模与技能组合
- 时间与预算约束
- 技术限制(引擎、平台、性能)
- 目标平台的具体限制
- IP 或合规约束
**关键动作**:在此轮中检测用户回答是否构成不可逆决策。
若识别到 🔴不可逆 或 🟠高成本回退 的决策,必须明示确认。
### 第二轮:核心机制细化
基于步骤 4 回答 + 第一轮约束,细化具体系统:
- 核心循环的具体规则
- 关键数值的范围和比例
- 系统间的依赖关系
- 可能的技术实现难点
### 第三轮及以后:依赖关系梳理与边界测试
- 系统 A 依赖系统 B 的哪部分决策?
- 如果系统 C 在后期被砍掉,哪些系统受影响?
- 设计的"单点故障"在哪里?(哪一个环节出问题会导致整体崩溃)
- 哪些决策可以推迟到开发阶段再做?哪些不行?
### 额外轮次触发条件
- 一致性审查中有"弱信号"未解决 → 追加一轮聚焦解决
- 用户在某轮出现了新的不稳定回答 → 追加一轮澄清
- 核心问题P0 优先级)仍有 ≥ 3 个未明确 → 追加一轮
## 不可逆决策检测
每道用户的回答Agent 检测是否构成不可逆决策:
```
检测维度:
- 2D vs 3D → 🔴 不可逆(影响美术管线、引擎选型、全系统设计)
- 买断 vs F2P → 🔴 不可逆(影响经济系统、内容节奏、商业模式)
- 多人支持 → 🟠 高成本回退(影响网络架构、同步模型)
- 引擎选型 → 🟠 高成本回退(迁移成本极高)
- UI 风格 → 🟢 可回退(后期可迭代)
- 具体数值 → 🟢 可回退(可调参)
若检测到 🔴 或 🟠 级别的决策:
"你刚才的回答可能构成一个 [级别] 的设计决策:
[决策内容] → 后果:[一旦确认/如需回退的代价]。
你确认这个方向吗?"
```
## 问题类型
深度问答以开放式问题为主,不提供预设选项(除非是二选一的不可逆决策):
| 类型 | 适用场景 | 示例 |
|------|---------|------|
| 细化追问 | 步骤 4 回答太笼统 | "你说'中等难度',能否具体到'核心循环中哪个环节最难'" |
| 边界测试 | 探索设计的极限情况 | "如果资金只够做 50% 的内容,你优先保留哪部分?" |
| 依赖追踪 | 理清系统间关系 | "这个系统如果没做好,哪些系统会直接废掉?" |
| 矛盾解析 | 解决一致性审查中的硬矛盾 | "你同时想要 A 和 B但它们通常冲突。你认为哪个优先级更高" |
| 假设挑战 | 验证设计前提 | "如果去掉 [参考游戏的核心特征],你的游戏还成立吗?" |
## 问答记录格式
```markdown
# 步骤 5 — 第 N 轮深度问答
**时间**[timestamp]
**轮次方向**[设计约束 / 核心机制 / 依赖关系]
**本轮的不可逆决策检测**
- 🔴 [决策内容] — 用户已确认 / 待确认
## Q1: [问题原文]
**问题类型**[细化追问 / 边界测试 / 依赖追踪 / 矛盾解析 / 假设挑战]
**来源**[基于步骤4第X轮QY的回答]
**用户回答**[全文]
## Q2: ...
```
## 终止条件
达到以下任一条件,可进入 COMPLETED 状态生成设计大纲:
1. 3 轮全部完成
2. 用户主动表示"可以了,出大纲"
3. Agent 判断核心问题已充分明确P0 问题 ≤ 1 个),且用户连续 2 轮没有给出新的模糊回答

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@@ -0,0 +1,92 @@
# 初步问答 — 步骤 4 执行模板
## 结构
3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。
## 每轮流程
```
1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
2. 基于以下信息生成 5 个问题:
- 用户概念描述
- 步骤 3 的调研结果(如有)
- Devil's Advocate 的结论(如有)
- 前一(几)轮用户的回答
3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
4. 输出问题,等待用户回答
5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"
```
## 每轮方向
### 第一轮:核心体验与差异化
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 目标情感 | "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?" |
| 2 | 难度曲线偏好 | "目标受众的游戏经验水平是?" |
| 3 | 单局/单次时长 | "一次完整的游戏体验你希望持续多久?" |
| 4 | 核心乐趣来源 | "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?" |
| 5 | 差异化定位 | "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?" |
### 第二轮:系统与机制
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 成长系统 | "玩家成长的驱动力主要来自?" |
| 2 | 随机性与可控性 | "随机要素的程度你偏好?" |
| 3 | 社交/单人侧重 | "社交/多人元素的存在形式和程度?" |
| 4 | 付费模型倾向 | "商业模式的方向是?" |
| 5 | 内容消耗 vs 可重玩性 | "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?" |
### 第三轮:世界观与表现
| # | 问题域 | 示例 |
|---|-------|------|
| 1 | 美术风格方向 | "视觉风格的关键词是?" |
| 2 | 叙事方式 | "故事在游戏中的角色是?" |
| 3 | 世界观体量 | "世界观的规模你倾向于?" |
| 4 | 平台与操作 | "目标平台和操作方式是?" |
| 5 | 沉浸感优先级 | "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?" |
## 每轮问题递减策略
- 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
- 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
- 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"
## 固定尾部选项
每个问题末尾固定包含:
- "我还没想好"
- "这个问题不好"
- "没有我要的回答(请自定义)"
## 问题自检清单(生成后、输出前)
```
□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx" → 不合格)
□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM" → 不合格)
□ 问题基于步骤3的哪条分析标注来源置信度
□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?
```
## 问答记录格式
```markdown
# 步骤 4 — 第 N 轮问答
**时间**[timestamp]
**轮次方向**[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]
## Q1: [问题原文]
**来源**[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
**选项**
- A. [选项]
- B. [选项]
- ...
**用户回答**[选择的选项 / 自定义回答]
## Q2: ...
```

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# 参考游戏发现 — 步骤 1-2 执行模板
## 步骤 1检测参考游戏
用户描述游戏创意后,检查是否提到了明确的参考游戏名称:
- 已提到且明确 → 直接进入步骤 3跳过步骤 2
- 未提到 → 进入步骤 2
## 步骤 2询问参考游戏
```
Agent 提问:
"在开始设计之前,我想了解你的参考方向。你心中有一个或多个参考游戏吗?
它们可以是你想'继承'的,也可以是'部分参考'的。"
```
用户回答分类处理:
- **有一个明确主参考** → 进入步骤 3
- **有多个但未分主次** → 执行 3 轮筛选提问:
1. "这些游戏中,哪个的核心循环最接近你想要的?"
2. "哪个的目标体验/情感氛围最契合?"
3. "如果只能保留一个作为设计起点,你选哪个?"
→ 用户选定后进入步骤 3
- **没有参考** → 进入步骤 2.1
## 步骤 2.1:搜索推荐参考游戏
### 搜索策略(三层)
**内层优先Agent 训练数据中的游戏知识**
- 列出 Agent 已知的、符合用户概念的游戏
- 标注"来源Agent 已有知识(知识截止于 [日期]"
**中层补充curl 搜索结构化来源**
- Wikipedia 游戏分类页面、知乎同类推荐话题
- 标注"来源:实时搜索"
**外层时效补丁curl 搜索新作**
- SteamDB / Steam 同类标签页,获取知识截止日期后的新品
- 标注"🆕 [年度+新作]"
### 输出格式(每个候选)
```markdown
### [游戏名] [年份]
- **简介**[1 句话核心描述]
- **契合点**[为什么符合你的概念——指出具体与你的创意重合的部分]
- **视频**[B站/抖音链接,搜索"游戏名+评测/实况"]
- **资源**[Wiki / 攻略站链接]
- **知识来源**[Agent 知识 / curl 搜索结果]
```
### 用户无法选择时的 FALLBACK_SEARCH
按以下优先级搜索其他媒介:
1. NDS / GBA / PSP 等平台受限的老游戏(机制上常有独特创新)
2. 桌游BoardGameGeek 分类)
3. 电影 / 电视剧(叙事结构、世界观参考)
4. 漫画 / 小说(世界观、角色体系参考)
找到沾边的 → 按 2.1 格式输出。仍未找到 → 进入以下提示:
```markdown
**这是一个积极的信号**:你在探索一个似乎还没有明确参照物的方向。
这意味着有很大的创新空间,但也意味着后续设计过程中需要更多的
内部一致性审查。接下来我会通过问答帮你把这个方向具象化。
如果你做好了进入未知领域的准备,我们进入步骤 4。
如果你希望先有一个更明确的参照点,可以重新提出方向。
```
用户确认继续 → 以"无参考模式"进入步骤 4跳过步骤 3
用户提出新方向 → 回到步骤 1。

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: opencode-init
phases: ["all"]
description: >-
初始化新项目的 .opencode 结构,以及将实际项目中孵化出的跨项目能力整合回模板框架。
三种触发方式:

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: pitfall-journal
phases: ["all"]
description: >-
踩坑经验记录系统。在调试完成或发现非显而易见的坑后记录根因和解决方式,
后续遇到同类问题时自动检索匹配,避免重复踩坑。

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: problem-distillery
phases: ["all"]
description: >-
从顽固问题中蒸馏方法论的渐进式知识系统。追踪反复出现且未被彻底解决的问题,
记录解决过程和弯路,定期提炼精炼认知,经实践验证后自动升级为常规注入。

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: profile-memory
phases: ["all"]
description: >-
渐进式用户/项目画像系统。两条触发路径:
1被动检测主路径——由 AGENTS.md checklist 前置项 A 触发短路扫描,

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
---
name: spec-docs
phases: ["all"]
description: >-
规范文档全生命周期管理系统。在 Agent 执行架构/规范类任务前自动提醒是否需要创建文档,
周期性审查文档与 changelog/代码的一致性(遗漏、陈旧、互斥检测),写入/更新规范文档。

View File

@@ -4,6 +4,39 @@
- 所有思考过程、回答、代码注释均使用中文
- 专业术语和项目专有名词Roblox API、Lua 关键字等)保持英文
## 阶段检查(优先级 -1在所有自检之前
每次会话首次响应前Agent 必须首先完成阶段检查:
读取 `.opencode/phase/current.json`
- **不存在** → 创建默认值 `{"phase": "design", ...}`,以设计阶段启动,提示用户当前默认阶段
- **存在** → 以 `phase` 字段值作为当前激活阶段
当前阶段约束后续所有行为:
- 加载任何 Skill 前,检查其 SKILL.md frontmatter 的 `phases` 字段
- `phases` 包含 `"all"` 或当前 phase 值时,允许加载
- 否则禁止加载该 Skill提示用户"当前阶段 [phase] 不支持该 Skill"
**阶段切换规则**
| 用户表述 | 行为 |
|---------|------|
| "切换到XX阶段" / "进入XX阶段" | 更新 `current.json``phase``switched_at``previous_phase`;提示"已切换到 XX 阶段,下次会话生效" |
| "切换到XX阶段现在就生效" / "现在就用" | 更新 `current.json` + 立即重新执行阶段检查(重新读取 current.json重载阶段规则提示"已切换到 XX 阶段,当前会话已生效" |
**可用阶段列表**
- `design` — 设计阶段默认game-design Skill 可用
- `development` — 开发阶段:所有基础设施 Skill + 开发专属 Skill
- `qa` — QA 阶段(预留)
- `quantification` — 量化阶段(预留)
**设计阶段额外注入**(仅 phase = "design" 时执行):
读取 `.opencode/phase/data/design/state.json`(不存在则跳过)→ 如有进行中的工作流,注入当前进度
读取 `.opencode/phase/data/design/design-outline.md`(不存在则跳过)→ 如有已完成的设计大纲,注入"设计方向摘要"和"待明确核心问题"作为上下文
**开发阶段额外注入**(仅 phase = "development" 时执行):
读取 `.opencode/phase/data/design/design-outline.md`(不存在则跳过)→ 如有已完成的设计大纲,注入"设计方向摘要"和"待明确核心问题"作为开发参考
## 会话启动自检(最高优先级)
每次会话首次响应前Agent 必须完成以下自检序列: