# 设计大纲生成 — 最终输出模板 ## 前置 步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。 ## 输出文件 `.opencode/phase/data/design/design-outline.md` ## 大纲结构 --- # 游戏设计大纲 > 基于步骤 4(初步问答)+ 步骤 5(深度问答)的设计方向总结。 > 生成时间:[timestamp] --- ## 一、设计方向摘要 仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。 每一条标注来源,确保可追溯。 ### 核心方向 | # | 设计意向 | 来源 | |---|---------|------| | 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 | | 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 | | ... | ... | ... | ### 已确认的不可逆决策 | 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 | |------|------|---------|---------| | [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 | | ... | ... | ... | ... | ### 设计约束 | 约束 | 来源 | 刚性程度 | |------|------|---------| | [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 | | [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 | | ... | ... | ... | --- ## 二、设计方案 基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。 ### Vision(愿景) [一句话核心体验承诺] ### Interaction(交互) - **核心输入**:[玩家在做什么] - **核心反馈**:[游戏如何回应] - **单次交互循环**:[一个完整的操作→反馈闭环] ### Systems(系统架构) ``` [核心系统 1] ←→ [核心系统 2] ↕ ↕ [子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C] ``` - **[系统名]**:[职责] + [与其他系统的关系] - ... ### Target(目标层次) - **短期目标**:每分钟在做什么 - **中期目标**:每局/每段的目标 - **长期目标**:整个游戏进程的目标 ### Aesthetics(美学) - **视觉关键词**:[] - **听觉关键词**:[] - **总体氛围**:[] --- ## 三、待明确核心问题 记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。 | 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 | |--------|------|---------|------|---------| | P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] | | P1 | ... | ... | ... | ... | | P2 | ... | ... | ... | ... | ### 不可逆决策特别说明 以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认: 1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高 2. ... ### 可以推迟到开发阶段的决策 以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证: 1. [问题 1] — 延迟原因:[] 2. ... --- ## 四、开发阶段交接 自动生成,供开发阶段 Agent 参考。 ### 优先级最高的技术任务 1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务] 2. ... ### 可并行的探索任务 1. [可回退决策对应的原型验证] 2. ... ### 设计阶段遗留的"待验证"项 - [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证] - [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"] --- ## 生成约束 1. **第一部分必须是纯总结**,每条标注来源(步骤X 第Y轮 QZ),不包含 Agent 自己的建议 2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据 3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定(P0/P1/P2),不可全部标 P0 4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本 5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容