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设计大纲生成 — 最终输出模板
前置
步骤 5 全部完成,进入 COMPLETED 状态后生成。
输出文件
.opencode/phase/data/design/design-outline.md
大纲结构
游戏设计大纲
基于步骤 4(初步问答)+ 步骤 5(深度问答)的设计方向总结。 生成时间:[timestamp]
一、设计方向摘要
仅根据问题与用户回答总结,不含任何方案建议。 每一条标注来源,确保可追溯。
核心方向
| # | 设计意向 | 来源 |
|---|---|---|
| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
| ... | ... | ... |
已确认的不可逆决策
| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
|---|---|---|---|
| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
| ... | ... | ... | ... |
设计约束
| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
|---|---|---|
| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
| ... | ... | ... |
二、设计方案
基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
Vision(愿景)
[一句话核心体验承诺]
Interaction(交互)
- 核心输入:[玩家在做什么]
- 核心反馈:[游戏如何回应]
- 单次交互循环:[一个完整的操作→反馈闭环]
Systems(系统架构)
[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
↕ ↕
[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
- [系统名]:[职责] + [与其他系统的关系]
- ...
Target(目标层次)
- 短期目标:每分钟在做什么
- 中期目标:每局/每段的目标
- 长期目标:整个游戏进程的目标
Aesthetics(美学)
- 视觉关键词:[]
- 听觉关键词:[]
- 总体氛围:[]
三、待明确核心问题
记录设计方向中不明确但极其重要的点。
| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
| P1 | ... | ... | ... | ... |
| P2 | ... | ... | ... | ... |
不可逆决策特别说明
以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
- [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
- ...
可以推迟到开发阶段的决策
以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
- [问题 1] — 延迟原因:[]
- ...
四、开发阶段交接
自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
优先级最高的技术任务
- [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
- ...
可并行的探索任务
- [可回退决策对应的原型验证]
- ...
设计阶段遗留的"待验证"项
- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
生成约束
- 第一部分必须是纯总结,每条标注来源(步骤X 第Y轮 QZ),不包含 Agent 自己的建议
- 第二部分允许 Agent 发挥,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
- 第三部分的优先级必须经 Agent 判定(P0/P1/P2),不可全部标 P0
- 不可逆决策必须单独列出并解释回退成本
- 第四部分是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容