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OpenCodeInit/.opencode/skills/game-design/templates/qa-initial-questions.md
2026-05-03 21:09:59 +08:00

3.2 KiB
Raw Blame History

初步问答 — 步骤 4 执行模板

结构

3 轮,每轮 5 个问题,每轮方向逐层深入。

每轮流程

1. 读取上一轮质量报告(如为首轮则跳过)
2. 基于以下信息生成 5 个问题:
   - 用户概念描述
   - 步骤 3 的调研结果(如有)
   - Devil's Advocate 的结论(如有)
   - 前一(几)轮用户的回答
3. 每个问题提供 3-6 个选项 + 固定尾部选项
4. 输出问题,等待用户回答
5. 用户回答后 → 写入 qa-initial/round-N.md
6. 并行 sub-agent 生成本轮质量报告
7. 提示用户:"可以暂停,下次会话从当前进度继续"

每轮方向

第一轮:核心体验与差异化

# 问题域 示例
1 目标情感 "你希望玩家在游戏结束后感受到什么?"
2 难度曲线偏好 "目标受众的游戏经验水平是?"
3 单局/单次时长 "一次完整的游戏体验你希望持续多久?"
4 核心乐趣来源 "游戏的'好玩'主要来自哪个维度?"
5 差异化定位 "与参考游戏相比,你最想改变的是什么?"

第二轮:系统与机制

# 问题域 示例
1 成长系统 "玩家成长的驱动力主要来自?"
2 随机性与可控性 "随机要素的程度你偏好?"
3 社交/单人侧重 "社交/多人元素的存在形式和程度?"
4 付费模型倾向 "商业模式的方向是?"
5 内容消耗 vs 可重玩性 "你更看重一次性体验的深度,还是可重玩的广度?"

第三轮:世界观与表现

# 问题域 示例
1 美术风格方向 "视觉风格的关键词是?"
2 叙事方式 "故事在游戏中的角色是?"
3 世界观体量 "世界观的规模你倾向于?"
4 平台与操作 "目标平台和操作方式是?"
5 沉浸感优先级 "沉浸感和游戏性发生冲突时,你更倾向于?"

每轮问题递减策略

  • 第二轮的问题应基于第一轮回答做出调整
  • 第三轮的问题应比第二轮更聚焦于"分歧点"和"模糊地带"
  • 如果用户在前一轮给出了相互矛盾的回答,下一轮应包含"澄清题"

固定尾部选项

每个问题末尾固定包含:

  • "我还没想好"
  • "这个问题不好"
  • "没有我要的回答(请自定义)"

问题自检清单(生成后、输出前)

□ 是否有引导性表述?("你是否也认同xxx" → 不合格)
□ 选项是否覆盖了主要可能性?(无法覆盖 → 含自定义选项)
□ 用户不需要专业知识就能回答吗?("你倾向FSM还是HFSM" → 不合格)
□ 问题基于步骤3的哪条分析标注来源置信度
□ 基于 [推测] 的问题是否已转为确认性提问?

问答记录格式

# 步骤 4 — 第 N 轮问答

**时间**[timestamp]
**轮次方向**[核心体验 / 系统机制 / 世界观表现]

## Q1: [问题原文]
**来源**[步骤3/GDD逆向/社群分析/...] [置信度]
**选项**
- A. [选项]
- B. [选项]
- ...
**用户回答**[选择的选项 / 自定义回答]

## Q2: ...