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2026-05-03 21:09:59 +08:00

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Raw Blame History

设计前提挑战 — Devil's Advocate

位置

步骤 3反拆分析用户确认后步骤 4初步问答开始前。

目的

在正式问答前,用 3-5 个挑战性问题检验用户核心设计前提的稳健性。 这不是否定用户的想法,而是帮助发现被忽略的盲区。

语气约束

  • 使用"挑战前提"而非"质疑"
  • 使用"帮你发现盲区"而非"指出你的错误"
  • 每条挑战附带一个建设性的探索方向
  • 如果用户对某个挑战表示坚持原方向,立即接受并记录为设计约束

问题生成逻辑

基于以下信息生成挑战:

  1. 用户的初始概念描述
  2. 参考游戏的 GDD 逆向分析(特别是 [推断] 和 [推测] 标记的部分)
  3. 社群分析中的差评点和失败案例

挑战角度

角度 示例问题模板
内在矛盾 "你提到想做 [A],但参考游戏的社群反馈表明 [A] 与 [B] 往往冲突。你怎么看?"
品类陷阱 "[类似案例] 是 F2P + 硬核战斗的组合,结果遭遇了 [具体问题]。你考虑过这个风险吗?"
参考惯性 "参考游戏是 [单人/多人],但你提到了 [相反的社交元素]。这两者在设计层面通常互相侵蚀。你的处理思路是?"
可行性 "参考游戏需要 [资源量] 的制作规模。以你预期的团队规模,这个方向的可实现性你如何评估?"
差异化盲区 "如果去掉参考游戏的 [核心特征],你的游戏剩下什么?这可能是你最需要想清楚的部分。"

用户回答后的处理

  • 有说服力的回应 → 将其作为设计约束,注入步骤 4 的问题生成
  • 回避/模糊的回应 → 记录为"弱信号",带入一致性审查
  • 用户要求跳过 → 跳过,但记录"用户选择跳过挑战环节"