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# AI Native 游戏开发工作站方案 EpeeKit
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## —— 以 Agent 编排为核心的专业游戏开发工厂
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## 1. 项目定义
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### 1.1 终极愿景
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本项目的终极形态是:
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**AI Native 游戏开发工作站**
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它面向游戏研发全流程,目标是在统一的项目空间中,逐步支持:
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* 2D 游戏资产生产
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* 3D 资产与动画资产生产
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* 音频与语音资产生产
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* 配置与结构化内容生成
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* 游戏设计与内容策划辅助
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* 项目知识、工作流、技能模板的沉淀与复用
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这个终极愿景成立的前提不是“一个模型做所有事”,而是:
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**用统一的 Agent 语义层、项目层和资产层,去编排多种不同范式的底层能力。**
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也就是说,统一的是“用户入口”和“系统组织方式”,不是底层模型范式本身。
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### 1.2 当前阶段目标
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当前阶段的第一个明确 milestone 是:
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**解决 2D 游戏资产的工程化生产问题**
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并且只聚焦于其中最有价值、最能形成能力闭环的一部分,而不是一开始覆盖全部游戏研发任务。
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EpeeKit 方案下,第一阶段的核心定义为:
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> 通过对话式 Agent + 受控工作流系统 + 资产管理系统,完成 2D 游戏资产的可控生成、编辑、一致性维护、训练沉淀与项目级复用。
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### 1.3 核心产品定位
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本系统不是:
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* 单纯的聊天生图工具
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* 单纯的节点工作流工具
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* 单纯的模型管理平台
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而是:
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**以 Agent 编排为核心的游戏资产生产系统**
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它的本质是把:
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**自然语言需求 → 结构化任务 → 受控工作流 → 结果评估 → 资产沉淀**
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串成一个稳定闭环。
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## 2. 核心设计原则
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### 2.1 统一语义层,不统一底层范式
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系统要统一的是:
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* 用户表达方式
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* 任务理解方式
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* 资产组织方式
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* 项目上下文
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* 约束与复用方式
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系统不追求统一的是:
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* 图像模型内部结构
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* 3D 生成范式
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* 音频生成范式
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* 配置生成范式
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这意味着未来扩展到 3D、动画、音频时,依然可以沿用同一个 Agent 和项目系统,但底层执行链路会不同。
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### 2.2 Agent 负责理解与编排,不直接“自由设计工作流”
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Agent 的职责是:
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* 理解意图
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* 追问必要信息
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* 选择模板
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* 填充参数
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* 解释结果
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* 引导修改
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Agent 不应直接拥有无限自由的工作流设计权。
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否则系统会迅速陷入组合爆炸和不可维护状态。
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所以,系统必须建立:
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* **任务中间层(Task IR)**
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* **工作流注册表(Pipeline Registry)**
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* **资产约束系统(Style / Character / Project Constraints)**
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Agent 的行为边界是:
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> 在受控模板和约束系统内进行选择、补全和编排,而不是任意发明执行逻辑。
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### 2.3 默认简单,逐层开放
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系统应当对普通用户隐藏复杂度,但不能永久隐藏控制权。
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因此产品必须支持三层使用模式:
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#### 模式 A:自然语言驱动
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适合普通用户,用户只描述想要什么。
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#### 模式 B:引导式修订
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系统给出结果后,用户通过自然语言做精修,例如:
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* 头发颜色更冷一点
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* 构图别那么满
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* 表情更阴郁
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* 武器做得更夸张
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#### 模式 C:高级控制
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在用户需要时,开放:
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* 参数面板
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* 中间节点可见
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* 控制图输入
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* 模板选择/切换
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* 高级实验模式
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默认路径必须简单,但不是彻底黑盒。
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### 2.4 风格一致性不是单模型问题,而是资产系统问题
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系统不应把风格一致性寄托于某一个模型“自动学会”。
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EpeeKit 明确认为,风格一致性和角色一致性都必须由系统层共同实现:
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* 风格集
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* 角色参考组
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* 可选 LoRA
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* 结构控制
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* 多候选评估
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* 项目级约束
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也就是说,一致性是“生成 + 约束 + 资产沉淀”的联合能力。
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### 2.5 第一阶段收敛,未来阶段扩张
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EpeeKit 不再追求“第一版做万能平台”,而是明确采用:
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**阶段收敛、体系扩张**
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第一阶段只验证 2D 资产的可控生产系统。
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一旦核心中间层、模板系统、资产系统跑通,后续才向 3D、动画、音频扩展。
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## 3. 产品范围与阶段路线
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### 3.1 阶段划分
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#### Phase 0:验证期
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目标:用最少能力验证 Agent + 工作流 + 资产沉淀是否能形成闭环。
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#### Phase 1:2D 资产生产系统
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目标:形成可用的 2D 游戏资产生产系统。
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#### Phase 2:角色一致性和项目风格系统强化
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目标:将角色一致性、风格一致性、训练中心做成系统能力。
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#### Phase 3:扩展到 3D / 动画 / 音频 / 配置
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目标:沿用统一的 Agent 与项目层,扩展底层能力域。
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### 3.2 第一阶段建议聚焦范围
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第一阶段不做所有 2D 资产,而是优先做这些:
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* 角色立绘(全身 / 半身 / 头像)
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* 道具 / 武器 / 图标
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* 场景概念图
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* 同角色多变体生成
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* 风格 LoRA / 角色 LoRA 基础训练
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这几类任务共同覆盖了:
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* 风格控制
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* 结构控制
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* 一致性需求
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* 批量候选
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* 训练复用
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* 项目资产归档
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是最适合形成闭环的一组任务。
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### 3.3 第一阶段暂不重点做的内容
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* 复杂团队协作系统
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* 多模型自由混编的高级实验系统
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* 全类型 ControlNet 能力全集
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* 文档/Skill 系统的完整产品化
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* 3D / 动画 / 音频
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* 自动一键完成整套游戏生产
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这些都属于未来扩展方向,不应干扰第一阶段的产品收敛。
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## 4. 系统总架构
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### 4.1 总体架构
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系统可以抽象为以下 7 层:
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1. 用户交互层
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2. Agent 语义层
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3. 任务中间层(Task IR)
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4. 工作流编排层
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5. 模型执行层
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6. 评估与质检层
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7. 资产与项目层
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### 4.2 高层数据流
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```text
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用户输入
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→ Agent理解与追问
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→ 生成 Task IR
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→ 映射到 Pipeline Template
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→ 填充参数与约束
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→ 执行生成 / 编辑 / 训练
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→ 评估与筛选
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→ 返回结果
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→ 沉淀到项目资产库
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```
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## 5. 关键中间层设计
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这是 EpeeKit 最重要的部分。
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### 5.1 Task IR:任务中间层
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Task IR 是系统的核心抽象层。
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它的作用是把不稳定的自然语言请求,转成稳定、受控、可验证的任务描述。
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Task IR 至少应包含以下字段:
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* task_type:任务大类
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* asset_type:资源类型
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* project_id:所属项目
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* style_id:目标风格
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* character_id:目标角色(可选)
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* consistency_level:一致性要求
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* input_references:参考图集合
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* structure_control_type:结构控制类型
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* output_specs:尺寸、比例、透明背景等
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* workflow_template_id:匹配到的模板
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* generation_policy:批次、候选数、评估策略
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* editable_flags:是否允许后续高级编辑
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示例:
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```json
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{
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"task_type": "asset_generation",
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||
"asset_type": "character_full_body",
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"project_id": "proj_x",
|
||
"style_id": "anime_dark_fantasy_v1",
|
||
"character_id": "char_001",
|
||
"consistency_level": "high",
|
||
"input_references": ["ref_a", "ref_b"],
|
||
"structure_control_type": "pose",
|
||
"output_specs": {
|
||
"resolution": "1024x1536",
|
||
"background": "transparent_optional"
|
||
},
|
||
"workflow_template_id": "character_consistent_v1",
|
||
"generation_policy": {
|
||
"candidate_count": 4,
|
||
"rerank": true
|
||
}
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||
}
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```
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### 5.2 Pipeline Registry:工作流注册表
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系统不能允许无限自由组合工作流。
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因此必须有一个注册表,所有可执行工作流都以模板方式注册。
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每个模板应包含:
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* 模板 ID
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* 支持的任务类型
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* 支持的输入字段
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* 所需模型组件
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* 默认参数范围
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* 支持的约束
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* 适用场景说明
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* 成本级别
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* 输出格式定义
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例如:
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* character_base_v1
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* character_consistent_v1
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* item_icon_v1
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* scene_concept_v1
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||
* style_transfer_v1
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* lora_training_style_v1
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默认情况下,Agent 只能从注册表中选模板,而不能自己发明模板。
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### 5.3 Constraint Layer:约束层
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约束层用于防止系统漂移。
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它把“风格”“角色”“项目规范”变成系统级条件,而不是散落在 prompt 里的脆弱文本。
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约束来源包括:
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* 项目约束
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* 风格约束
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* 角色约束
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* 输出规范约束
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* 成本与策略约束
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例如:
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* 某项目只能使用指定风格集
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* 某角色必须绑定参考组
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* 某任务必须输出透明背景
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* 某类任务默认限制候选数
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* 某阶段不允许自由实验模式
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这层会显著提升可控性。
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## 6. Agent 系统设计
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### 6.1 Agent 的职责
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Agent 在 EpeeKit 中承担以下角色:
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* 对话理解器
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* 任务拆解器
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* 缺失信息追问器
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* 模板选择器
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* 参数填充器
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* 修改解释器
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* 项目上下文读取器
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### 6.2 Agent 不应直接承担的职责
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Agent 不应:
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* 自由生成任意工作流图
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* 直接产生不受控参数全集
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* 代替所有图像评估逻辑
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* 代替项目约束系统
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* 代替用户的最终审美判断
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Agent 是“编排核心”,不是“唯一智能体”。
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### 6.3 Agent 的三段式执行逻辑
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#### 第一步:意图分类
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判断任务属于哪一类:
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* 新建角色
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* 生成变体
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* 修图
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* 风格迁移
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* 训练 LoRA
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* 批量导出
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#### 第二步:结构化填充
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将用户输入填入 Task IR。
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#### 第三步:模板匹配与执行策略选择
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根据任务类型、项目约束、成本策略,选择合适模板。
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### 6.4 修改闭环设计
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用户通常不会说参数,只会说感受。
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所以系统要支持“自然语言修改闭环”。
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例如用户说:
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* 脸还是不够像之前那个角色
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* 武器太普通
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* 颜色更偏冷色
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* 构图留白多一点
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系统需要将这些转为:
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* 角色参考权重增强
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* 风格强度提高
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* 光照与色温调节
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* 构图相关约束调整
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这层是 EpeeKit 必须具备的,不然用户会在第一轮结果后流失。
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## 7. 模型执行层设计
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### 7.1 总体策略:双栈路线
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EpeeKit 建议采用双栈路线,而不是单押一种底模。
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#### 主力工程栈
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适合可控、成熟、工程化能力强的任务。
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#### 高质量增强栈
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适合质量更高、复杂度更高的任务。
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这样做的目的不是炫技,而是兼顾:
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* 稳定性
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* 可控性
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* 生态成熟度
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* 质量上限
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### 7.2 第一阶段建议执行栈
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#### 主执行栈
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* SDXL 系列为主
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* 参考图风格注入
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* ControlNet
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* img2img / inpaint
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* LoRA 加载
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* 批量候选生成
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#### 增强栈
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* 更高质量的图像模型作为后续增强路线
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* 用于高质量角色图、复杂编辑或特定高价值任务
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### 7.3 工作流执行引擎
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建议将工作流执行层与业务后端解耦。
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可以采用:
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* 一个适合复杂节点编排和快速试验的执行引擎作为主工作流引擎
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* 同时为未来服务化保留标准化 Python / API 管线
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这样可以兼顾:
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* 快速实验
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* 模板沉淀
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* 后续服务化
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## 8. 风格一致性与角色一致性系统
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这是 EpeeKit 的核心壁垒之一。
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### 8.1 真实能力边界
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必须非常客观地说:
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#### 当前 AI 可以较稳定做到的
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* 风格层面的一致
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* 颜色体系和材质倾向一致
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* 同一项目下相似视觉语言
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#### 当前 AI 可以中等程度做到的
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* 同一角色的相似脸部
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* 同一角色的服装和关键符号保留
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* 同一角色的有限变体
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#### 当前 AI 很难天然做到的
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* 任意角度下完全统一的角色身份
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* 任意姿态和复杂场景下完全稳定的角色
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* 像 3D rig 那样严格的一致性
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||
所以系统必须承认现实边界,采用工程组合策略,而不是幻想靠单一模型解决。
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### 8.2 一致性系统的三层结构
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#### A. Style Layer:风格层
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定义项目风格,不建议仅靠 prompt 文字描述。
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组成包括:
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* 风格 ID
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* 风格参考集
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* 可选风格 LoRA
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* 风格 embedding
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* 风格描述元数据
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#### B. Character Layer:角色层
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||
定义项目中的角色身份。
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||
组成包括:
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||
* 角色 ID
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||
* 角色参考组
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||
* 角色描述元数据
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||
* 可选角色 LoRA
|
||
* 角色关键视觉要素
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||
#### C. Constraint Layer:约束层
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||
规定生成任务必须使用哪些风格和角色资源,以及允许偏移的范围。
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### 8.3 风格集和角色参考组怎么做
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#### 风格集
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不要用单张图定义风格。
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||
应使用一个风格参考集,至少包含若干能代表该风格核心特征的图。
|
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||
作用:
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||
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||
* 让风格定义更稳
|
||
* 避免单图偏差
|
||
* 为评估层提供参考
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||
#### 角色参考组
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||
|
||
角色不能只绑定一张正面图。
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||
建议包含:
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||
* 正面
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* 半侧面
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||
* 半身
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||
* 表情变化
|
||
* 关键服饰细节
|
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|
||
作用:
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||
|
||
* 提供更稳定的角色身份锚点
|
||
* 为一致性生成提供多参考依据
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||
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### 8.4 一致性生成策略
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||
角色或风格一致性任务应优先使用组合策略:
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* 角色参考组
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* 风格参考组
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* 可选 LoRA
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||
* 结构控制
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* 多候选生成
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||
* 自动筛选
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||
* 必要时局部修补
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||
不要把一致性问题只交给 prompt。
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## 9. ControlNet、参考图和编辑系统
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### 9.1 ControlNet 的定位
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EpeeKit 中,ControlNet 更偏内部控制能力,而不是用户直接面对的核心产品对象。
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用户不需要理解所有 ControlNet 类型。
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系统应根据任务自动选择适当的结构控制方式。
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例如:
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* 人物姿态类任务:优先 pose
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||
* 轮廓与结构锁定:优先 canny / line
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||
* 局部构图控制:通过图生图或局部编辑完成
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第一阶段不应追求支持所有控制类型,而应只保留最有价值的少数几类。
|
||
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### 9.2 图生图与局部编辑
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|
||
图生图和局部编辑在系统中非常关键,因为它们决定了:
|
||
|
||
* 第一轮生成结果不满意时是否能延续修改
|
||
* 是否能在不重来的前提下保住已有价值
|
||
* 是否能形成真正的“生产”而不是“重抽奖”
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||
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||
因此 EpeeKit 必须支持:
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||
* 基础 img2img
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* 局部 inpaint
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||
* 遮罩上传或自动生成
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* 结果版本回溯
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## 10. 训练中心设计
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### 10.1 训练中心不是“附属功能”,而是沉淀系统能力的核心
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训练中心的意义在于让系统逐渐具备:
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* 项目专属风格
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* 角色专属视觉身份
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* 更高的一致性和复用能力
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所以训练中心必须是产品化模块,不是裸露的训练入口。
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### 10.2 第一阶段建议支持的训练类型
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* 风格 LoRA
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* 角色 LoRA
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第一阶段不建议铺开太多训练类型。
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### 10.3 训练中心应包含的功能
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* 批量上传参考图
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* 项目归属绑定
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* 自动去重
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* 自动质量检查
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* 基础数据清洗建议
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* 训练模板选择
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* 训练任务排队
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* 训练状态监控
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* 训练结果对比预览
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* 模型版本管理
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* 回滚与弃用机制
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### 10.4 自动化边界
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用户应尽量以“选图”为主,而不是理解训练细节。
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但系统不宜在第一版完全黑盒自动训练。
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更合理的是:
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#### 第一阶段
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半自动:
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* 系统自动检查
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* 用户最终确认训练集和目标
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#### 第二阶段
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增强自动化:
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* 自动风格聚类
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* 自动样本筛选
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* 自动参数推荐
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* 自动评估报告
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## 11. 评估与质检层
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### 11.1 为什么必须有评估层
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如果没有评估层,系统就只是自动点生成按钮。
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评估层的作用是:
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* 从多张候选图中筛出更优结果
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* 检测风格偏移
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* 检测角色偏移
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* 减少人工挑图成本
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* 为训练和模板优化积累反馈数据
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### 11.2 评估层组成
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评估层建议包括:
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#### A. 语义匹配评分
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评估结果是否符合任务目标。
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#### B. 风格相似度评分
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与风格参考集进行相似度计算。
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#### C. 角色一致性评分
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与角色参考组进行一致性评估。
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#### D. 规则检查
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例如:
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* 人脸异常
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* 手部异常
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* 边缘问题
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* 构图越界
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* 背景不符合规范
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* 透明背景是否正确
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#### E. 人工确认
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最终审美结论仍需要人参与,尤其在高价值资产场景。
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### 11.3 评估层的产品作用
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评估层不是只给用户看分数,而是用来支持:
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* 自动 rerank
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* 自动重试策略
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* 模板优化
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* 训练效果比较
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* 项目质量控制
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## 12. 项目与资产系统
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### 12.1 项目是系统最重要的组织单位
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用户的核心工作对象不应是“单次会话”,而应是“项目”。
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每个项目中应包含:
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* 风格系统
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* 角色系统
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* 资源历史
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* 模板集合
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* 训练模型
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* 参考库
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* 输出规范
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* 任务记录
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### 12.2 资产类型
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项目资产至少包括:
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* 原始参考图
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* 风格集
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* 角色参考组
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* 生成结果图
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* 编辑结果图
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* 控制图
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* 遮罩图
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* LoRA 模型
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* 任务记录
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* 模板副本
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### 12.3 项目模板机制
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系统内模板应分成两类:
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#### 平台官方模板
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经过验证、默认推荐、参数范围受控。
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#### 项目自定义模板
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从官方模板 fork 后形成,允许项目内部沉淀自己的生产路线。
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这解决了“既要收敛,又要可扩展”的矛盾。
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## 13. 用户体验设计
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### 13.1 用户主路径
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第一阶段的理想体验应是:
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1. 用户创建项目
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2. 选择或建立风格
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3. 创建角色或导入参考
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4. 通过对话描述需求
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5. 系统自动匹配模板并生成候选
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6. 用户选图或自然语言修改
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7. 结果沉淀为项目资产
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8. 后续继续派生使用
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### 13.2 三层交互界面
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#### 层 1:对话界面
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面向大多数用户。
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#### 层 2:任务说明卡
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向用户展示系统理解到的内容,例如:
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* 当前任务类型
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* 风格
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* 角色
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* 输出规格
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* 使用的模板
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#### 层 3:高级面板
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用于:
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* 选择控制图
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* 查看候选参数
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* 编辑模板
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* 进入实验模式
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这样可以避免纯黑盒的不信任感。
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## 14. 技术实现建议
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### 14.1 后端
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建议使用 Python 为主的服务栈,负责:
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* Agent 调度
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* 任务中间层处理
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* 模板匹配
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* 任务排队
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* 训练任务管理
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* 资产元数据管理
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需要具备:
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* 标准 API 层
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* 异步任务队列
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* 数据库
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* 对象存储
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* 缓存系统
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### 14.2 工作流执行层
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建议将复杂工作流引擎独立成执行层服务。
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业务层只通过模板和参数调用,不直接耦合节点细节。
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这样做的好处是:
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* 易于替换模型
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* 易于扩展新 pipeline
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* 易于控制权限和版本
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### 14.3 前端
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建议采用项目工作台形态,而不是纯聊天形态。
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基本结构可以是:
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* 左侧:项目与资产
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* 中间:对话与任务区
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* 右侧:结果、候选、编辑和高级面板
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## 15. 风险与应对
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### 15.1 风险一:产品野心过大导致失焦
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#### 风险
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想同时做 2D、3D、动画、音频、策划,导致第一阶段无法落地。
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#### 对策
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坚持阶段化路线,第一阶段只验证 2D 资产生产闭环。
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### 15.2 风险二:Agent 失控
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#### 风险
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LLM 直接输出不稳定工作流与参数。
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#### 对策
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使用:
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* Task IR
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* 模板注册表
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* 强 schema
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* 校验器
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* 项目约束
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### 15.3 风险三:一致性效果被高估
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#### 风险
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误以为单模型可以稳定解决风格和角色一致性。
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#### 对策
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明确采用系统级组合策略:
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* 风格集
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* 角色参考组
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* 结构控制
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* 可选 LoRA
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* 自动筛选
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* 局部修补
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### 15.4 风险四:训练质量不稳定
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#### 风险
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用户上传垃圾数据导致 LoRA 训练无效。
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#### 对策
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训练中心产品化,加入数据检查、模板、预览、版本管理。
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### 15.5 风险五:工作流数量爆炸
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#### 风险
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自由组合导致不可维护。
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#### 对策
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默认只允许模板化使用。
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实验模式单独隔离。
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### 15.6 风险六:成本失控
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#### 风险
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多轮生成、自动重试、训练任务导致资源占用过高。
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#### 对策
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即使短期不以盈利为目标,也要以可持续为前提。
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应建立:
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* 候选数上限
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* 成本等级
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* 模板成本标签
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* 项目资源策略
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* 任务缓存与复用策略
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## 16. 第一阶段的最小成功闭环
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EpeeKit 认为第一阶段最值得追求的不是“功能多”,而是一个强闭环。
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建议定义为:
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> 用户在项目内,通过自然语言创建一个 2D 角色;系统生成若干候选;用户通过自然语言继续修改;系统保持风格和角色一致性;最终导出角色相关资源并沉淀到项目资产库。
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这个闭环至少要包含:
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* 项目空间
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* 风格选择
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* 角色定义
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* 对话生成
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* 候选筛选
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* 自然语言修改
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* 结果沉淀
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* 可复用派生
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如果这个闭环做得足够好,系统就具备生命力。
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## 17. EpeeKit 最终结论
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这套方案的本质,不是做一个“更会聊天的生图工具”,而是建立一种新的研发范式:
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**用 Agent 作为统一语义入口,用模板化工作流作为执行骨架,用项目与资产系统作为长期记忆和约束,从而把 AI 资产生产从“临时创作”推进到“工程化生产”。**
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它的关键不在于某一个模型,而在于三件事是否成立:
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* **Task IR**
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* **Pipeline Registry**
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* **Project / Style / Character Asset System**
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只要这三者成立,系统就不会只是一个 demo,而会逐步变成真正可扩展的游戏资产生产平台。 |