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# 设计大纲生成 — 最终输出模板
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## 前置
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步骤 5 全部完成,进入 `COMPLETED` 状态后生成。
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## 输出文件
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`.opencode/phase/data/design/design-outline.md`
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## 大纲结构
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# 游戏设计大纲
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> 基于步骤 4(初步问答)+ 步骤 5(深度问答)的设计方向总结。
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> 生成时间:[timestamp]
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## 一、设计方向摘要
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仅根据问题与用户回答总结,**不含任何方案建议**。
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每一条标注来源,确保可追溯。
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### 核心方向
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| # | 设计意向 | 来源 |
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|---|---------|------|
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| 1 | [设计方向陈述] | 步骤4 第1轮 Q1 |
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| 2 | [设计方向陈述] | 步骤5 第2轮 Q3 |
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| ... | ... | ... |
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### 已确认的不可逆决策
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| 决策 | 级别 | 确认来源 | 影响范围 |
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|------|------|---------|---------|
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| [2D 像素风格] | 🔴 不可逆 | 步骤5 第1轮 Q2 — 用户确认 | 美术管线、引擎选型、UI 设计 |
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| ... | ... | ... | ... |
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### 设计约束
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| 约束 | 来源 | 刚性程度 |
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| [团队 3 人 / 6 个月] | 步骤5 第1轮 Q1 | 硬约束 |
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| [目标平台 iOS + Android] | 步骤4 第3轮 Q4 | 硬约束 |
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| ... | ... | ... |
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## 二、设计方案
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基于第一部分的 Agent 设计方案建议,包含 VISTA 框架。
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### Vision(愿景)
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[一句话核心体验承诺]
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### Interaction(交互)
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- **核心输入**:[玩家在做什么]
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- **核心反馈**:[游戏如何回应]
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- **单次交互循环**:[一个完整的操作→反馈闭环]
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### Systems(系统架构)
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```
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[核心系统 1] ←→ [核心系统 2]
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↕ ↕
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[子系统 A] [子系统 B] ← [子系统 C]
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```
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- **[系统名]**:[职责] + [与其他系统的关系]
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- ...
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### Target(目标层次)
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- **短期目标**:每分钟在做什么
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- **中期目标**:每局/每段的目标
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- **长期目标**:整个游戏进程的目标
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### Aesthetics(美学)
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- **视觉关键词**:[]
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- **听觉关键词**:[]
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- **总体氛围**:[]
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## 三、待明确核心问题
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记录设计方向中不明确但**极其重要**的点。
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| 优先级 | 问题 | 不可逆性 | 依赖 | 影响范围 |
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|--------|------|---------|------|---------|
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| P0 | [核心问题描述] | 🔴 / 🟠 / 🟢 | [哪些决策依赖此答案] | [影响哪些系统] |
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| P1 | ... | ... | ... | ... |
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| P2 | ... | ... | ... | ... |
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### 不可逆决策特别说明
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以下是设计中的 🔴不可逆 决策,请在进入开发阶段前再次确认:
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1. [决策 1] — 一旦确认,后续开发将基于此假设,回退成本极高
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2. ...
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### 可以推迟到开发阶段的决策
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以下是 P2 及以下优先级的问题,可在开发阶段通过原型验证:
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1. [问题 1] — 延迟原因:[]
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2. ...
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## 四、开发阶段交接
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自动生成,供开发阶段 Agent 参考。
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### 优先级最高的技术任务
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1. [从不可逆决策中提取的第一优先级任务]
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2. ...
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### 可并行的探索任务
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1. [可回退决策对应的原型验证]
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2. ...
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### 设计阶段遗留的"待验证"项
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- [列出所有 [推测] 标记的低置信度条目,建议用原型验证]
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- [列出 Devil's Advocate 环节的"弱信号"]
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## 生成约束
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1. **第一部分必须是纯总结**,每条标注来源(步骤X 第Y轮 QZ),不包含 Agent 自己的建议
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2. **第二部分允许 Agent 发挥**,但每项建议在本段应有对应的用户回答依据
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3. **第三部分的优先级**必须经 Agent 判定(P0/P1/P2),不可全部标 P0
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4. **不可逆决策必须单独列出**并解释回退成本
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5. **第四部分**是给开发阶段 Agent 的交接,以"下一步行动"形式写,不重复前面的设计内容
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